= RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 1 [1-223] From : Damir Tenisheff 25-Oct-03 23:28:56 2:5030/1900.74 To : All Subj : Пропадает курсор мыши в отладчике ====================================================================RU.DIRECTX= Рад приветствовать тебя All! При остановке по ASSERT или BP в отладчике (WinXP, VS.NET/2003, DirectX9) периодически пропадает курсор мыши То есть после остановки приложения Windows не отдаёт "мышь" отладчику. То ли Lock мыши остается за приложением, то ли ещё что, но отлаживаться приходится с клавиатуры, что не сильно удобно Случается не часто. В основном, видимо (не проверял) в каких-то определенных модулях Встречался ли кто-нибудь с такой бякой и есть ли пути решения? Удачи в бою!.. ;) Damir. --- А я люблю жену свою Ленку! * Origin: А часто ль вы сами были счастливы? // (2:5030/1900.74) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 2 [1-223] From : Damir Tenisheff 25-Oct-03 23:31:05 2:5030/1900.74 To : All Subj : Просвечивает tray в Full-Screen DirectX-приложении ====================================================================RU.DIRECTX= Рад приветствовать тебя All! В FullScreen'e у меня периодически просвечивают иконки ICQ и других программ, которые меняют картинку в tray В основном просвечивают не во время игры, а во время загрузки уровней и т.д., когда экран не обновляется долгое время С чем это может быть связано, где посмотреть и как с этим бороться? Удачи в бою!.. ;) Damir. --- А я люблю жену свою Ленку! * Origin: А часто ль вы сами были счастливы? // (2:5030/1900.74) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 3 [1-223] From : Vova Bronnikov 29-Oct-03 10:08:39 2:468/57.400 To : All Subj : delphi6.dxfile Как загрузить файл *.х? ====================================================================RU.DIRECTX= Привет All! Оговорюсь сраз -я в Директе чайник, но появился вопрос: как загрузить mesh из X файла, а потом его соотвественно загрузить, как я понял для этого есть юнит DXFile.pas, но вот как с ним работать совсем непонятно. Дайте пожалуйста примерчик работы с ним ЗЫ К сожаленю RTFM у меня нет :( Удалось скачать только сами pas файлы... Bye All ! icq:324190451 ... Ёжики тушёные - 3 руб. 00 коп. --- GoldEd 3.0.1-asa9 SR3 & Fido Master 2000 * Origin: Ёжики тушёные - 3 руб. 00 коп. (2:468/57.400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 4 [1-223] From : Mike Koshelev 30-Oct-03 00:42:09 2:468/57.17 To : All Subj : Восстановление поверхностей ====================================================================RU.DIRECTX= Hello All! Есть одна пpоблемка. Имеется flipping chain из двух повеpхностей в полноэкpанном pежиме, к бекбуфеpу пpистегнут Z-буфеp с помощью AddAttachedSurface. Имеются указатели на все повеpхности - PrimarySurface, BackSurface, ZBuffer. Кpоме того гpузится еще куча текстуp. После Alt-Escape естественно все повеpхности теpяются. Делаю restore для каждой и пеpегpужаю текстуpы. Все хоpошо кpоме того что Z-буфеp пеpестает pаботать, хотя вызывался метод ZBuffer.restore Последовательность такая: PrimarySurface.restore; BackSurface.restore; ZBuffer.restore; остальные повеpхности.restore & reload; Я вижу что все повеpхности пpекpасно восстановились, но Z-buffer забился и все что pендеpится накладывается дpуг на дpуга. В чем пpоблема Asta la vista. Майк --- * Origin: ░▒▓█ AVALON STATION █▓▒░ (UA,Kherson FIDOnet 2:468/57.17) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 5 [1-223] From : Alex Niskorodnoff 30-Oct-03 20:30:36 2:5020/3337.13 To : Vova Bronnikov 2:468/57.400 Subj : delphi6.dxfile Как загрузить файл *.х? ====================================================================RU.DIRECTX= Дарова, *Vova*! Весело живёте на планете /*Земля*/! Однажды, *Vova Bronnikov* нашептал(а) /_*All*_/ (в день 29 Окт 03 н.э) следующее VB> Оговорюсь сраз -я в Директе чайник, но появился вопрос: как загрузить VB> mesh из X файла, а потом его соотвественно загрузить, как я понял для VB> этого есть юнит DXFile.pas, но вот как с ним работать совсем VB> непонятно. Дайте пожалуйста примерчик работы с ним. Кури интерфейс ID3DXMesh и функцию d3dxloadmeshFromX и ее вариации. Проблем тут ваще нет. VB> ЗЫ К сожаленю RTFM у меня нет :( Удалось скачать только сами pas VB> файлы... А зря, DX SDK не помешает в таком деле. _===_ Покедова. Пиши /_Nailman`у_/. *NailMan.Narod.Ru* /_ICQ:263635856/_ _===_ *WinAmp* не активен. Слышно только шуршание *Leadtek WinFast A250 Ultra TD* ... [PsyTrance][GOA][Ambient][AMD][nVIDIA][UDAFF][Universe][Delphi][Выспаться] --- Златый ДЕД попёрся к Galaxy Sombrero M104 (HST). Вечного тебе пути, Дед... * Origin: Программист - это двигатель компьютерной торговли (2:5020/3337.13) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 6 [1-223] K/s From : Khvorov Vasiliy 31-Oct-03 14:17:24 2:5020/400 To : All Subj : IMemAllocator::GetBuffer - выделение памяти ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Khvorov Vasiliy" Hello, All! В мануале читал - так и не понял. [пример Ball из SDK] CSourceStream::DoBufferProcessingLoop создает обьект IMediaSample IMediaSample::GetPointer выдаёт указатель на область памяти И вот вопросы к All по этому поводу: - Когда актуально выделяется память - С помощью каких механизмов она распределяется ЗЫ: в эхотаге я чайник -- С бестами и регардами, Khvorov Vasiliy. маил-латиницей-ту:кхворов[собака]кодос.р --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: Sovintel (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 7 [1-223] K/s From : Khvorov Vasiliy 31-Oct-03 14:17:24 2:5020/400 To : Khvorov Vasiliy Subj : BMP to AVI ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Khvorov Vasiliy" 10.10.2003 Khvorov Vasiliy писал к All: Спасибо всем ответившим. В разработке будет использована библиотека классов С++ для работы с DirectShow ( $(DXSDK)\Samples\C++\DirectShow\BaseClasses ) - одних заголовочных файлов не хватило. Проект почти реализован как фильтр - источник. -- на этом прощаюсь, Khvorov Vasiliy. маил-латиницей-ту:кхворов[собака]кодос.ру ... все только начинается --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: Sovintel (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 8 [1-223] K/s From : Khvorov Vasiliy 31-Oct-03 14:17:25 2:5020/400 To : All Subj : видеокамера: запись с предупреждением ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Khvorov Vasiliy" Hello, All! Требуется реализовать сабж как цепочку видеокамера - файл. Запись в файл будет происходить по команде в момент времени T. Система дающая команду тормозная и выдает команду на запись с задержкой, т.е. после интересующего события. Поэтому нужно записывать кадры начиная немного раньше, в момент T - dT. Задумано следующее. Камера выдает кадры постоянно. Их принимает в свою внутреннюю очередь фильтр. Он помнит последние N кадров, что соответствует времени dT. По команде фильтр начинает выдавать кадры, начиная с самого старого. Очередь фильтра представляю себе как кольцевой буфер, а физическое хранилище - область памяти с атрибутом PAGE_NOCACHE. Хотелось бы услышать от All - реализовывал ли он нечто подобное - какие грабли могут возникнуть - общие соображения по быстродействию ЗЫ: чайниковской эхи по эхотагу не нашел, поэтому сорри за возможно очевидные вопросы -- С бестами и регардами, Khvorov Vasiliy. маил-латиницей-ту:кхворов[собака]кодос.р --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: Sovintel (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 9 [1-223] From : Ivan Kasjan 01-Nov-03 01:09:54 2:5030/2000.60 To : All Subj : Рендер текста ====================================================================RU.DIRECTX= Привет All! Есть такое задание Hаписать под DirectX 8, класс для рендера произвольным TrueType шрифтом строки текста на экран. Желательно, оптимизированый по быстродействию. Входная строка текста - в unicode. Т.к. я в DirectX близок к чайнику, хотелось бы какой-нибудь помощи. В какую сторону мне копать? Может ссылки какие в и-нете или просто умные мысли.. Пока. Ivan Kasjan --- WP/95 Rel 1.78E (215.0) Unreg. * Origin: Original WinPoint Origin! (2:5030/2000.60) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 10 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 01-Nov-03 16:15:59 2:5020/400 To : Ivan Kasjan 2:5030/2000.60 Subj : Рендер текста ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Sat Nov 01 2003 01:09, Ivan Kasjan wrote to All: IK> Привет All! IK> Есть такое задание IK> Hаписать под DirectX 8, класс для рендера произвольным TrueType IK> шрифтом строки текста на экран. Желательно, оптимизированый по IK> быстродействию. Входная строка текста - в unicode. IK> Т.к. я в DirectX близок к чайнику, хотелось бы какой-нибудь помощи. IK> В какую сторону мне копать? Может ссылки какие в и-нете или просто умные IK> мысли... я как раз недавно такое сделал для нашего проекта.. использовать лучше всего freetype2 (imho). строку в unicode передавать плохо. если есть ВЕСЬ текст заранее - лучше просчитать какие символы используются, и отрисовать в текстуры только их. если идея все еще не ясна - приходи в icq 47276799. --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 11 [1-223] From : Mike Koshelev 01-Nov-03 20:24:45 2:468/57.17 To : alexey yakovenko Subj : Re: Рендер текста ====================================================================RU.DIRECTX= Hello alexey! Saturday November 01 2003 16:15, alexey yakovenko написал к Ivan Kasjan: IK>> Hаписать под DirectX 8, класс для рендера произвольным TrueType IK>> шрифтом строки текста на экран. Желательно, оптимизированый по IK>> быстродействию. Входная строка текста - в unicode. IK>> Т.к. я в DirectX близок к чайнику, хотелось бы какой-нибудь IK>> помощи. В какую сторону мне копать? Может ссылки какие в и-нете IK>> или просто умные мысли... ay> я как раз недавно такое сделал для нашего проекта.. ay> использовать лучше всего freetype2 (imho). ay> строку в unicode передавать плохо. ay> если есть ВЕСЬ текст заранее - лучше просчитать какие символы ay> используются, и отрисовать в текстуры только их. ay> если идея все еще не ясна - приходи в icq 47276799. Хм, "если есть весь текст заpанее" а как ты себе чат pежим пpедставляешь? Где могут написать чего угодно Asta la vista. Майк --- * Origin: ░▒▓█ AVALON STATION █▓▒░ (UA,Kherson FIDOnet 2:468/57.17) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 12 [1-223] From : Roman Vorobets 26-Oct-03 13:35:27 2:454/8.25 To : Damir Tenisheff 2:5030/1900.74 Subj : Просвечивает tray в Full-Screen DirectX-приложении ====================================================================RU.DIRECTX= /_*Привет, Damir/_*! = = = = = = = = = = = = Говорили Damir Tenisheff с All на тему "Просвечивает tray в Full-Screen DirectX-приложении" DT> В FullScreen'e у меня периодически просвечивают иконки ICQ и других DT> программ, которые меняют картинку в tray. Окно pазвеpнyто на весь экpан, без заголовка и WS_EX_TOPMOST? Тогда глюков быть не должно.. p.s.: А под какой системой хоть? = = = = = = = = = = = = /_*Воробец Роман aka Gem/_*. * Origin: Use the source, Luke ! ;) (FidoNet 2:454/8.25) --- Squish/386 v1.11 * Origin: None (2:454/8.25) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 13 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 02-Nov-03 01:03:18 2:5020/400 To : Mike Koshelev 2:468/57.17 Subj : Re: Рендер текста ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Sat Nov 01 2003 20:24, Mike Koshelev wrote to alexey yakovenko: MK> Хм, "если есть весь текст заpанее" а как ты себе чат pежим MK> пpедставляешь? Где могут написать чего угодно? special case через gdi. --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 14 [1-223] From : Mike Koshelev 02-Nov-03 02:13:38 2:468/57.17 To : alexey yakovenko Subj : Re: Рендер текста ====================================================================RU.DIRECTX= Hello alexey! Sunday November 02 2003 01:03, alexey yakovenko написал к Mike Koshelev: MK>> Хм, "если есть весь текст заpанее" а как ты себе чат pежим MK>> пpедставляешь? Где могут написать чего угодно? ay> special case через gdi. Ото ж бо й воно. :) Вот и я чеpез GDI pисую а иначе никак... Asta la vista. Майк --- * Origin: ░▒▓█ AVALON STATION █▓▒░ (UA,Kherson FIDOnet 2:468/57.17) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 15 [1-223] From : Vladimir Hmelyoff 02-Nov-03 12:10:16 2:5055/115.61 To : All Subj : рендер в 2 окна ====================================================================RU.DIRECTX= ________Hi,_All Я делаю приложение, в котором используется VMR9 в качестве рендерера. Задаю ему собственный аллокатор-презентер, получаю текстуру и хочу ее отрендерить в два окна. Можно ли такое реализовать, используя одну и ту же текстуру? (возможно, один и тот же D3D) Дайте какой-нибудь пример или напишите как это сделать, если это возможно. Если не возможно, то есть еще какой-нибудь оптимальный способ отрендерить одну часть изображения в одном окне, а другую - в другом? ... Good Bye. _[Team ЛЕД]_ --- Всех в таз, залить цементом и в море! * Origin: 100 байт в 0 файлах. (2:5055/115.61) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 16 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 02-Nov-03 15:16:56 2:5020/400 To : Mike Koshelev 2:468/57.17 Subj : Re: Рендер текста ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Sun Nov 02 2003 02:13, Mike Koshelev wrote to alexey yakovenko: MK> Hello alexey! MK> Sunday November 02 2003 01:03, alexey yakovenko написал к Mike Koshelev: MK>>> Хм, "если есть весь текст заpанее" а как ты себе чат pежим MK>>> пpедставляешь? Где могут написать чего угодно? ay>> special case через gdi. MK> Ото ж бо й воно. :) Вот и я чеpез GDI pисую а иначе никак... человек просил оптимизированно. через gdi - это _не_ оптимизированно. это для такого частного случая, как chat. --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 17 [1-223] K/s From : Vlad Orlov 03-Nov-03 09:46:31 2:5020/5113.9 To : All Subj : как распознать, что запустилось DirectX-приложение? ====================================================================RU.DIRECTX= Hi, All. Сабж. Hасколько я понимаю, это используется в програмке Fraps. Она тихо сидит в памяти, а как только запустишь игрушку - выводит на экран счетчик fps. Вопрос - как это осуществить? Bye, All. --- GoldED+/W32 1.1.4.5 * Origin: stranger than fiction (2:5020/5113.9) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 18 [1-223] From : Vova Bronnikov 08-Nov-03 13:21:28 2:468/57.400 To : All Subj : как организовать движение? ====================================================================RU.DIRECTX= Привет All! Пытаюсь сделать движение корабля в зависимости от нажатых клавиш, но при управлении он вместо того, чтоб двигаться в направлении относительных координат, движеться в абсолютных. Почему это так procedure TPlayerShip.UpdatePosition; var fSpeed:single; fAngularSpeed:single; vT: TD3DXVector3; qR: TD3DXQuaternion; begin // Обновление позиции fSpeed:=0.05; fAngularSpeed:=0.05; // Для гладкого движения притормарживаю корабль D3DXVec3Scale(g_vVelosity,g_vVelosity,0.9); g_fYawVelosity:=g_fYawVelosity*0.9; g_fPitchVelosity:=g_fPitchVelosity*0.9; g_fRollVelosity:=g_fRollVelosity*0.9; // Обработка нажатий клавиш if IsUp then g_vVelosity.z:=g_vVelosity.z+fSpeed; if IsDown then g_vVelosity.z:=g_vVelosity.z-fSpeed; if IsLeft then g_fYawVelosity:=g_fYawVelosity-fSpeed; if IsRight then g_fYawVelosity:=g_fYawVelosity+fSpeed; // Обновление позиции D3DXVec3Scale(vT,g_vVelosity,fSpeed); D3DXVec3TransformNormal(vT,vT,g_matOrientation); D3DXVec3Add(g_vPosition,g_vPosition,vT); //Обновление поворота g_fYaw:=g_fYaw+fAngularSpeed*g_fYawVelosity; g_fPitch:=g_fPitch+fAngularSpeed*g_fPitchVelosity; g_fRoll:=g_fRoll+fAngularSpeed*g_fRollVelosity; if g_fPitch<0 then g_fPitch:=0; if g_fPitch>D3DX_PI/2 then g_fPitch:=D3DX_PI/2; //Установка мировой матрицы D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(qR,g_fYaw,g_fPitch,g_fRoll); D3DXMatrixAffineTransformation(g_matOrientation,1.25,nil,@qR,@g_vPosition); D3DXMatrixInverse(g_matShip,nil,g_matOrientation); end; g_matShip - это матрица в которой строиться корабль ЗЫ Пример обновления содран с Samples из SDK, только там поварачивалась и двигалась матрица view Bye All ! icq:324190451 ... С кем поведёшся, с тем и надерешься. --- GoldEd 3.0.1-asa9 SR3 & Fido Master 2000 * Origin: Hе обращайте нимания это всего-лишь синяя строчка! (2:468/57.400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 19 [1-223] From : Maxim Lanovoy 08-Nov-03 23:38:50 2:463/1124.6 To : Alexey Karak 2:5020/1306.10 Subj : Рывки ====================================================================RU.DIRECTX= AZ>> DrawScene(); AZ>> Sleep(0); AK> ^^^^^^^^ AK> Лучше заменить на Sleep(1) - это даст возможность менеджеру передать AK> управление и потокам с меньшим приоритетом. Как раз Sleep(0) *даст* системе переключить контекст на голодающий поток/процесс. Sleep(1) же, при этом, еще и приостановит выполнение потока, из которого он вызван, *примерно* на 1 мс. Для простого переключения достаточно Sleep(0) WBR, Максим Лановой mailto: lanovoy(_эт_)ln.ua --- ... * Origin: Homo sum: humani nihil a me alienum puto (2:463/1124.6) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 20 [1-223] K/s From : Oleg Oblomov 12-Nov-03 01:03:29 2:5020/400 To : All Subj : rotation matrix ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Oleg Oblomov" Hi! All!!! есть 2 вектора, они известны, второй получается из первого путем его поворота посредством некой матрицы - вот ее то и надо узнать. Подозреваю что это тривиально делается, но кто знает подскажите плз. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: "MTU-Intel ISP" (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 21 [1-223] K/s From : Igor Lvov 12-Nov-03 13:15:21 2:5020/400 To : Oleg Oblomov Subj : Re: rotation matrix ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Igor Lvov" "Oleg Oblomov" сообщил/сообщила в новостях следующее: news:bormat$2kvc$1@gavrilo.mtu.ru.. > Hi! All!!! есть 2 вектора, они известны, второй получается из первого путем > его поворота посредством некой матрицы - вот ее то и надо узнать. Подозреваю > что это тривиально делается, но кто знает подскажите плз. Vector Vec1,Vec2; Matrix Mat Vec1.Normalize(); Vec2.Normalize(); Vector Vec3 = CrossProduct(Vec1,Vec3) float Angle = asin(Vec3.Length()) Vec3.Normalize(); Mat= D3DXRotationMatrix(Angle , Vec3) -- Отправлено через сервер Форумы@mail.ru - http://talk.mail.ru --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Talk.Mail.Ru (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 22 [1-223] K/s From : Konstantin Mikhailov 12-Nov-03 15:21:37 2:5020/400 To : All Subj : DirectX 9 and co-planar primitives. ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Konstantin Mikhailov" Добрый день All! Хотелось бы узнать как народ рисует ко-планарные объекты в девятом директХ-е. Hапример наносим тень на плоскость. Рисую плоскость, рисую тень - получается фигня. Раньше эта проблема решалась просто - IDirect3DDevice8::SetRenderState(D3DRS_ZBIAS, 1 - 16) и рисуй все что хочешь. ====begin quotation==== To add a z-bias to a set of polygons, call the IDirect3DDevice8::SetRenderState method just before rendering them, setting the State parameter to D3DRS_ZBIAS, and the Value parameter to a value between 0-16 inclusive. A higher z-bias value increases the likelihood that the polygons you render will be visible when displayed with other coplanar polygons. ====end quotation==== И работало это на ВСЕХ видеокартах... Hо в микрософте видно сидят люди не ленивые поэтому в девятой реинкарнации D3DRS_ZBIAS попросту отсутствует, а в место него предлагается использовать D3DRS_DEPTHBIAS напару с D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS. (косят под OpenGL - glPolygonOffset -): И работает это Hе на ВСЕХ видеокартах, а только на RADEON 8000 or higher. По этому поводу резонно возникают вопросы: to microsoft - А какого собственно мля с каждым переходом на новую версию директХ-а нужно выбрасывать весь отлаженный и работающий код? TO ALL - Как в DirectX 9.0 рисовать ко-планарные примитивы, если D3DRS_DEPTHBIAS не поддерживается видеокартой? Помогите тупому кто сколько может. Было пpиятно написать вам. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Сборная России по макулатуре. (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 23 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 12-Nov-03 18:21:24 2:5020/400 To : Konstantin Mikhailov Subj : DirectX 9 and co-planar primitives. ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Wed Nov 12 2003 15:21, Konstantin Mikhailov wrote to All: KM> Хотелось бы узнать как народ рисует ко-планарные объекты в девятом KM> директХ-е. Hапример наносим тень на плоскость. Рисую плоскость, рисую KM> тень - получается фигня. Раньше эта проблема решалась просто - KM> IDirect3DDevice8::SetRenderState(D3DRS_ZBIAS, 1 - 16) и рисуй все что KM> хочешь. Why ZBIAS is not a good thing http://tomsdxfaq.blogspot.com/2002_07_01_tomsdxfaq_archive.html#79344425 это, по сути, есть причина, почему dx9 изменил положение вещей.. KM> И работало это на ВСЕХ видеокартах... работать-то работало.. только везде по-разному.. KM> Hо в микрософте видно сидят люди не ленивые поэтому в девятой KM> реинкарнации D3DRS_ZBIAS попросту отсутствует, а в место него KM> предлагается использовать D3DRS_DEPTHBIAS напару с KM> D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS. (косят под OpenGL - glPolygonOffset -): KM> И работает это Hе на ВСЕХ видеокартах, а только на RADEON 8000 or higher. потому что только тогда (во время появления r8000 & higher) depth-bias начали потихоньку приводить к единому стандарту. KM> По этому поводу резонно возникают вопросы: KM> to microsoft - А какого собственно мля с каждым переходом на новую KM> версию директХ-а нужно выбрасывать весь отлаженный и работающий код? он не работающий. точнее, плохо оттестированный. работает только в привязке к конкретным видяхам. KM> TO ALL - Как в DirectX 9.0 рисовать ко-планарные примитивы, если KM> D3DRS_DEPTHBIAS не поддерживается видеокартой? в вышеуказанном линке написано. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 24 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 12-Nov-03 18:21:56 2:5020/400 To : Konstantin Mikhailov Subj : DirectX 9 and co-planar primitives. ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" да, вот, на всякий случай, для тех, у кого отсутствует доступ в инет... Wednesday, July 24, 2002 Why ZBIAS is not a good thing ZBIAS looks great at first sight. It's a little tweak to your Z values and stops Z-fighting when things are coplanar but don't actually share vertices (e.g. posters stuck on walls). However, it's a problem. The problem is that the actual behaviour of ZBIAS is not well defined. The number you feed in has no absolute meaning - each card is free to interpret it any way it likes. So a ZBIAS of 3 may work in a particular scene on card A. Card B only need a ZBIAS of 1 to work. However, card C still Z-fights, so you need to increase the number to 7. OK, so you set it to be 7 on everything. Except now that's far too high for card B, and now when a person walks past the poster on the wall, the poster is drawn in front of the person! Argh. This is not a mythical example, this actually happens on two very common cards - the value that works for one is far too high for the other, and vice versa. For this reason, many cards simply do not support ZBIAS. This is actually a Good Thing :-) The safest option is not to use ZBIAS. The easy alternative is to push your near and far clip planes away from the camera a bit when rendering things that need biasing towards the camera. This will not change where on the screen the points are rendered, it will simply move those objects slightly nearer the camera in the Z buffer. The advantage of this method is that it works the same way on all cards, and the same bias works consistently (within a small factor because of slightly variable Z-precision). It is not very expensive to change the projection matrix (no more than any other matrix change), and if you store two projection matrices (one biased, one normal) every time the viewpoint changes (which isn't very often), then there's no recalculation needed, you just send the correct matrix to the card. ZBIAS is not implemented at all the same on each card, and is not support by some. Moving clip planes does, and is. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 25 [1-223] K/s From : Konstantin Mikhailov 13-Nov-03 09:32:11 2:5020/400 To : alexey yakovenko Subj : Re: DirectX 9 and co-planar primitives. ====================================================================RU.DIRECTX= Добрый день! > > The safest option is not to use ZBIAS. The easy alternative is to push your > near and far clip planes away from the camera a bit when rendering things that > need biasing towards the camera. This will not change where on the screen the > points are rendered, it will simply move those objects slightly nearer the > camera in the Z buffer. The advantage of this method is that it works the same > way on all cards, and the same bias works consistently (within a small factor > because of slightly variable Z-precision). Спасибо. Работает просто замечательно. Даже если far plane очень далеко. Блин, как все просто. Было пpиятно написать вам. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Сборная России по макулатуре. (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 26 [1-223] From : Vova Bronnikov 13-Nov-03 18:52:12 2:468/57.400 To : All Subj : создание id3dxmesh из vertex buffer и index buffer ====================================================================RU.DIRECTX= Привет All! Подскажите, пожалуйста, как сделать сабж? Пытался делать это через LockVertex(Index)Buffer, но когда забиваю значения в возращаемый указатль нарываюсь на AV. Вот кусочек кода g_pMesh.LockVertexBuffer(D3DLOCK_DISCARD,PByte(pVertices)); for zz:= 0 to grid_size do begin for xx := 0 to grid_size do begin pVertices.v.x := wid * (xx/grid_size-0.5); pVertices.v.y := -10.0; pVertices.v.z := len * (zz/grid_size-0.5); // вот тут появляеться AV ^^^^^ pVertices.n.x:=0; pVertices.n.y:=1; pVertices.n.z:=0; pVertices.color := $cccccccc; pVertices.tu := xx*tile/grid_size; pVertices.tv := zz*tile/grid_size; Inc(pVertices); end; end; g_pMesh.UnlockVertexBuffer; Bye All ! icq:324190451 ... **->****->********->**************** - так плодяца зайцы! --- GoldEd 3.0.1-asa9 SR3 & Fido Master 2000 * Origin: Слово не воробей, а последовательность символов алфав (2:468/57.400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 27 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 13-Nov-03 21:26:01 2:5020/400 To : Vova Bronnikov 2:468/57.400 Subj : создание id3dxmesh из vertex buffer и index buffer ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Thu Nov 13 2003 18:52, Vova Bronnikov wrote to All: VB> Привет All! VB> Подскажите, пожалуйста, как сделать сабж? Пытался делать это через VB> LockVertex(Index)Buffer, но когда забиваю значения в возращаемый указатль VB> нарываюсь на AV. Вот кусочек кода: VB> g_pMesh.LockVertexBuffer(D3DLOCK_DISCARD,PByte(pVertices)); а здесь, случайно, не PByte(@pVertices) нужно ? я паскаль не помню уже, но вроде так.. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 28 [1-223] From : Vova Bronnikov 13-Nov-03 21:16:21 2:468/57.400 To : All 2:468/57.400 Subj : создание id3dxmesh из vertex buffer и index buffer ====================================================================RU.DIRECTX= Привет All! Создаю индксный буффер, но при getmem получаю адресс, а после лоченья буффера, указатель становиться равный nil, делал так же для вертекс буффера и все отлично проходило, а вот в индексами не судьба - куда копать pIndices:PWord; GetMem(pIndices,g_dwNumGroundIndices*sizeof(DWord)); g_pMesh.LockIndexBuffer(D3DLOCK_DISCARD,PByte(pIndices)); for z:= 0 to grid_size - 1 do begin for x:= 0 to grid_size - 1 do begin vtx:= x + z * (grid_size+1); pIndices^:= (vtx + 1); Inc(pIndices); pIndices^:= (vtx + 0); Inc(pIndices); pIndices^:= (vtx + 0 + (grid_size+1)); Inc(pIndices); pIndices^:= (vtx + 1); Inc(pIndices); pIndices^:= (vtx + 0 + (grid_size+1)); Inc(pIndices); pIndices^:= (vtx + 1 + (grid_size+1)); Inc(pIndices); end; end; g_pMesh.UnlockIndexBuffer; Bye All ! icq:324190451 ... С Windows может работать даже идиот! Как правило, так и есть. --- GoldEd 3.0.1-asa9 SR3 & Fido Master 2000 * Origin: Windows 98 выйдет как только Windows 95 закончит загр (2:468/57.400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 29 [1-223] From : Vova Bronnikov 13-Nov-03 23:16:17 2:468/57.400 To : alexey yakovenko Subj : создание id3dxmesh из vertex buffer и index buffer ====================================================================RU.DIRECTX= Привет alexey! VB>> Подскажите, пожалуйста, как сделать сабж? Пытался делать это VB>> через LockVertex(Index)Buffer, но когда забиваю значения в VB>> возращаемый указатль нарываюсь на AV. Вот кусочек кода: VB>> g_pMesh.LockVertexBuffer(D3DLOCK_DISCARD,PByte(pVertices)); ay> а здесь, случайно, не PByte(@pVertices) нужно ? ay> я паскаль не помню уже, но вроде так.. Так вообще сказка - ошибка при компиляции, при том это сообщение зарезервированно : Я уже впринцие сделал так чтоб все компилилось, но при загрузке на форме ничего не выводиться, даже буффер не очищаеться, хотя результаты всех функций рендеринга не возращают ошибки, наверное я что-то с буфферами намудрил Bye alexey ! icq:324190451 ... Слово не воробей, а последовательность символов алфавита. --- GoldEd 3.0.1-asa9 SR3 & Fido Master 2000 * Origin: Ё-Маил (2:468/57.400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 30 [1-223] From : Vova Bronnikov 15-Nov-03 21:42:16 2:468/57.400 To : All Subj : visual c6.dx9 ошибка при линковке d3dfile.cpp ====================================================================RU.DIRECTX= Привет All! При компиляции только созданного через directx 9 appwizard c поддержкой меш файлов вылетают такие ошибки d3dfile.obj : error LNK2001: unresolved external symbol _TID_D3DRMFrame d3dfile.obj : error LNK2001: unresolved external symbol _TID_D3DRMFrameTransformMatri d3dfile.obj : error LNK2001: unresolved external symbol _TID_D3DRMMesh все эти символы есть в подключаемых lib файлах. Как это исправить? Bye All ! icq:324190451 ... Будете мимо проходить - проходите. --- GoldEd 3.0.1-asa9 SR3 & Fido Master 2000 * Origin: Hе зная броду - не вытащишь рыбку из пруда. (2:468/57.400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 31 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 16-Nov-03 14:26:04 2:5020/400 To : Vova Bronnikov 2:468/57.400 Subj : visual c6.dx9 ошибка при линковке d3dfile.cpp ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Sat Nov 15 2003 21:42, Vova Bronnikov wrote to All: VB> Привет All! VB> При компиляции только созданного через directx 9 appwizard c поддержкой VB> меш файлов вылетают такие ошибки: d3dfile.obj : error LNK2001: unresolved VB> external symbol _TID_D3DRMFrame d3dfile.obj : error LNK2001: unresolved VB> external symbol _TID_D3DRMFrameTransformMatrix d3dfile.obj : error VB> LNK2001: unresolved external symbol _TID_D3DRMMesh VB> все эти символы есть в подключаемых lib файлах. Как это исправить? а ты пути прописал в dxsdk/include? а они вначале списка стоят? --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 32 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 16-Nov-03 14:28:06 2:5020/400 To : alexey yakovenko Subj : visual c6.dx9 ошибка при линковке d3dfile.cpp ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Sun Nov 16 2003 14:26, alexey yakovenko wrote to Vova Bronnikov: ay> From: "alexey yakovenko" ay> Sat Nov 15 2003 21:42, Vova Bronnikov wrote to All: VB>> Привет All! VB>> При компиляции только созданного через directx 9 appwizard c поддержкой VB>> меш файлов вылетают такие ошибки: d3dfile.obj : error LNK2001: VB>> unresolved external symbol _TID_D3DRMFrame d3dfile.obj : error LNK2001: VB>> unresolved external symbol _TID_D3DRMFrameTransformMatrix d3dfile.obj : VB>> error LNK2001: unresolved external symbol _TID_D3DRMMesh VB>> все эти символы есть в подключаемых lib файлах. Как это исправить? ay> а ты пути прописал в dxsdk/include? и в dxsdk/lib? ay> а они вначале списка стоят? --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 33 [1-223] K/s From : Kouzmitsky Dmitriy 17-Nov-03 21:45:37 2:5080/1003 To : All Subj : Filters ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Kouzmitsky Dmitriy" Reply-To: "Kouzmitsky Dmitriy" Hello, All! Можно ли сделать так, чтобы при воспроизведении видео/аудио можно было включать или выключать фильтры? Точнее, выключать у меня получается, но обратно включать уже нет. With best regards, Kouzmitsky Dmitriy. E-mail: kouzmitsky@vistcom.ru WWW: http://dsoftware.chat.ru --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: (http://news.cca.usart.ru/) USURT's FidoNET<-> (2:5080/1003@fidonet) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 34 [1-223] From : Sergei Shvaiko 18-Nov-03 09:55:47 2:450/160.35 To : Kouzmitsky Dmitriy 2:5080/1003 Subj : Filters ====================================================================RU.DIRECTX= 17 Nov 03 21:45:37 Kouzmitsky Dmitriy писал All на тему KD> Можно ли сделать так, чтобы при воспроизведении видео/аудио можно было KD> включать или выключать фильтры? Точнее, выключать у меня получается, но KD> обратно включать уже нет. В свое время мне тоже надо было такое делать. Порылся немного в инете и нашел что много кто умеет выключать и не умеет включать :-)) А решения как включить так и не нашел. В связи с чем не долго думая, так как надо было срочно делать, просто написал свой фильтр который либо деливерит либо нет сэмплы Bye, Sergei Shvaiko mailto: glider@rambler.ru icq: 52622425 --- FIPS/2000 * Origin: I just glide on the net (2:450/160.35) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 35 [1-223] From : Sidorovich 18-Nov-03 15:50:34 2:5020/175.2 To : All Subj : Окончание проигрывания буфера ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Sidorovich" Hi All, Возник вопрос по DirectSound. Требуется сделать что-то с IDirectSoundBuffer, чтобы узнать закончил ли он играть. Есть IDirectSoundBufferNotify, но он устанавливает евент, а чтобы его контролировать нужно создавать отдельную нить (что не очень хочется делать). Можно ли прикрутить кой-нибудь каллбэк или еще какое подобие ? Со всякими бестами и регардами, Sidorovich. --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/175.2) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 36 [1-223] K/s From : Konstantin Mikhailov 18-Nov-03 16:59:57 2:5020/400 To : All Subj : DX and spherical environment mapping ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Konstantin Mikhailov" Всем привет!!! - --- В OGL можно автоматически генерировать текстурные координаты, например - glTexGeni( ... GL_SPHERE_MAP ); и без лишних хлопот мы имеем SPHERE_MAP ;-) Хотелось бы поиметь это чудо и под DX. Глянул пример "spheremap" из DX8 SDK - ==========clipboard_begin========== // Generate spheremap texture coords, and shift them over D3DXMATRIX mat; mat._11 = 0.5f; mat._12 = 0.0f; mat._13 = 0.0f; mat._14 = 0.0f; mat._21 = 0.0f; mat._22 =-0.5f; mat._23 = 0.0f; mat._24 = 0.0f; mat._31 = 0.0f; mat._32 = 0.0f; mat._33 = 1.0f; mat._34 = 0.0f; mat._41 = 0.5f; mat._42 = 0.5f; mat._43 = 0.0f; mat._44 = 1.0f; m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_TEXTURE0, &mat ); m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2 ); m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMAL ); ==========clipboard_end========== лажа полная. В DX9 SDK этот пример переписали и все работает правильно, но надо использовать vertex shader, что для меня не есть гуд, ибо гимморно очень да и при SOFTWARE_VERTEX_PROCESSING довольно тормознуто. Вопрос: Как можно реализовать spherical_environment_mapping средствами fixed_function_pipeline, т.е. хотелось бы вытащить reflection vector из m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTION ); и запихать в текстурные координаты: u = r.x/m + 0.5; v = r.y/m + 0.5; где m = 2.8284*sqrt(r.z + 1); Все. Было пpиятно написать вам. - --- Долой подписи под текстом ! --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Сборная России по макулатуре. (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 37 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 18-Nov-03 17:32:22 2:5020/400 To : Sidorovich 2:5020/175.2 Subj : Окончание проигрывания буфера ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Tue Nov 18 2003 15:50, Sidorovich wrote to All: S> From: "Sidorovich" S> Hi All, S> Возник вопрос по DirectSound. Требуется сделать что-то с S> IDirectSoundBuffer, чтобы узнать закончил ли он играть. Есть S> IDirectSoundBufferNotify, но он устанавливает евент, а чтобы его S> контролировать нужно создавать отдельную нить (что не очень хочется S> делать). S> Можно ли прикрутить кой-нибудь каллбэк или еще какое подобие ? можно не создавать отдельный thread, можно просто на каждом кадре опрашивать в основном потоке... --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 38 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 18-Nov-03 17:35:59 2:5020/400 To : Konstantin Mikhailov Subj : DX and spherical environment mapping ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Tue Nov 18 2003 16:59, Konstantin Mikhailov wrote to All: KM> Вопрос: Как можно реализовать spherical_environment_mapping средствами KM> fixed_function_pipeline, т.е. KM> хотелось бы вытащить reflection vector из KM> m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, KM> D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTION ); тебе нужен object space reflection? world space reflection? ну и поставь в texture transform соответствующую матрицу.. в чем проблема? --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 39 [1-223] From : Sidorovich 18-Nov-03 19:45:44 2:5020/175.2 To : alexey yakovenko Subj : Окончание проигрывания буфера ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Sidorovich" Tue Nov 18 2003 17:32, alexey yakovenko wrote to Sidorovich: ay> From: "alexey yakovenko" ay> Tue Nov 18 2003 15:50, Sidorovich wrote to All: S>> From: "Sidorovich" S>> Hi All, S>> Возник вопрос по DirectSound. Требуется сделать что-то с S>> IDirectSoundBuffer, чтобы узнать закончил ли он играть. Есть S>> IDirectSoundBufferNotify, но он устанавливает евент, а чтобы его S>> контролировать нужно создавать отдельную нить (что не очень хочется S>> делать). S>> Можно ли прикрутить кой-нибудь каллбэк или еще какое подобие ? ay> можно не создавать отдельный thread, можно просто на каждом кадре ay> опрашивать в основном потоке... Дело в том, что следом за этим буфером нужно сразу же стартовать другой. А, если использовать твой совет, здесь возможны щелчки или еще какие-либо артефакты, которые будуз зависеть от fps. Со всякими бестами и регардами, Sidorovich. --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/175.2) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 40 [1-223] K/s From : Kouzmitsky Dmitriy 19-Nov-03 00:25:39 2:5080/1003 To : Sergei Shvaiko 2:450/160.35 Subj : Re: Filters ====================================================================RU.DIRECTX= <1069142147@p35.f160.n450.z2.ftn From: "Kouzmitsky Dmitriy" Reply-To: "Kouzmitsky Dmitriy" Hello, Sergei! You wrote to Kouzmitsky Dmitriy on Tue, 18 Nov 2003 09:55:47 +0500: KD>> Можно ли сделать так, чтобы при воспроизведении видео/аудио можно было KD>> включать или выключать фильтры? Точнее, выключать у меня получается, KD>> но обратно включать уже нет. SS> В свое время мне тоже надо было такое делать. Порылся немного в инете и SS> нашел что много кто умеет выключать и не умеет включать :-)) А решения SS> как включить так и не нашел. В связи с чем не долго думая, так как надо SS> было срочно делать, просто написал свой фильтр который либо деливерит SS> либо нет сэмплы. е, я в DX новичок. Это сложно. Поэтому решил доп. фильтры подключать еще до проигрывания файла. Возникла пара вопросов: 1. Как правильно подключить фильтр? Делаю так: MyGraphBuilder.AddSourceFilter('C:\Program Files\Waves\Plug-Ins\MaxxBass.dll', 'MaxxBass', Bass); этот файл есть, все подключается (позже вычисляю список фильтров, и этот там появляется), но на звук это никакого впечатления не производит. Поэтому вопрос 2. Как вывести окно настроек фильтра? икаких идей по этому поводу у меня нет. У IBaseFilter вроде никаких методов похожих нет... Light alloy же как-то делает. у и еще вопросец: как получить список DX плагинов, установленных в системе. Как, например, это делает soundforge. Т.е. не активных, а вообще, которые есть. Заранее спасибо. With best regards, Kouzmitsky Dmitriy. E-mail: kouzmitsky@vistcom.ru WWW: http://dsoftware.chat.ru --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: (http://news.cca.usart.ru/) USURT's FidoNET<-> (2:5080/1003@fidonet) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 41 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 19-Nov-03 02:37:03 2:5020/400 To : Sidorovich 2:5020/175.2 Subj : Окончание проигрывания буфера ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Tue Nov 18 2003 19:45, Sidorovich wrote to alexey yakovenko: ay>> можно не создавать отдельный thread, можно просто на каждом кадре ay>> опрашивать в основном потоке... S> Дело в том, что следом за этим буфером нужно сразу же стартовать S> другой. S> А, если использовать твой совет, здесь возможны щелчки или еще какие-либо S> артефакты, которые будуз зависеть от fps. ну тогда - отдельный поток тоже не панацея.. расскажи подробнее о задаче.. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 42 [1-223] From : Damir Tenisheff 19-Nov-03 00:04:39 2:5030/1900.74 To : All Subj : Пиковые провалы framerate - почему? ====================================================================RU.DIRECTX= Рад приветствовать тебя All! Присутствует неприятная особенность в движке: framerate имеет значительные пиковые провалы. При стабильной сцене (ничего не меняется) framerate в одном кадре может упасть в два-три раза Точно проявляется в Windowed режиме, когда параллельно какое-нибудь приложение в фоне обновляет окно (Task Manager) или иконку в Tray (ICQ). Может проявляться в FullScreen, если синхронизироваться с обратным движением вертикального луча развёртки по кадру Если в Tray мигает сообщение ICQ, то выбросы появляются чётко в моменты обновления - с появлением иконки сообщения Если "придавить" framerate каким-то значением, заведомо меньшим того, что есть в данной сцене (отдавая время по Sleep) - эффект исчезает. Такое впечатление, что движок не успевает отдавать время системе С примерами из состава DirectX несколько сложнее. Хотя точно проверить очень сложно - у них своя специфика расчёта FPS. Большая часть примеров этой проблемы не имеет. А вот Fur.exe ведёт себя совсем странно - при достаточно большом размере окна и выставленной опции Render passes->Shells его "дёргает" даже при устойчивых 60 FPS на экране. И уже без всяких ICQ/Task Manager'ов Я проверил с помощью FRAPS'a на другой игре (Chaser) - у неё нет этой проблемы - framerate ровный. Правда, при движении немного дёргает картинку, если в фоне поставить Task Manager - но такое истязание, кажется, никто не выдерживает То есть задача решаемая и по существу является "багой". Остаётся вопрос: в какую сторону копать? Цикл обработки сообщений? Оконная процедура? Атрибуты окна Кто что посоветует? Особенно интересно узнать - встречался ли кто-нибудь с этим и есть ли "типовое решение" WindowsXP, DirectX 8 Удачи в бою!.. ;) Damir. --- А я люблю жену свою Ленку! * Origin: А часто ль вы сами были счастливы? // (2:5030/1900.74) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 43 [1-223] From : Sergei Shvaiko 19-Nov-03 09:57:30 2:450/160.35 To : Kouzmitsky Dmitriy 2:5080/1003 Subj : Re: Filters ====================================================================RU.DIRECTX= 19 Nov 03 00:25:39 Kouzmitsky Dmitriy писал Sergei Shvaiko на тему Wed Nov 19 2003 02:37, alexey yakovenko wrote to Sidorovich: ay>>> можно не создавать отдельный thread, можно просто на каждом кадре ay>>> опрашивать в основном потоке... S>> Дело в том, что следом за этим буфером нужно сразу же стартовать S>> другой. S>> А, если использовать твой совет, здесь возможны щелчки или еще какие-либо S>> артефакты, которые будуз зависеть от fps. ay> ну тогда - отдельный поток тоже не панацея.. ay> расскажи подробнее о задаче.. Есть два буфера DirectSound, через которые проигрывается вавка большого размера. Поскольку создавать буфер размером ~10 метров является извращением, то решение с двумя буферами оправдано. Пока играет один, другой заполняется данными. При окончании проигрывания первого нужно включить второй. И сделать это так, чтобы не возникало всяких посторонних эффектов при переключении. Под досом с обычным бластером было проще - установил вектор прерывания на свой метод и вперед - все рулит. А тут пришла необходимость перевести задачу под управление DS. Со всякими бестами и регардами, Sidorovich. --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/175.2) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 45 [1-223] K/s From : Konstantin Mikhailov 19-Nov-03 11:45:05 2:5020/400 To : alexey yakovenko Subj : Re: DX and spherical environment mapping ====================================================================RU.DIRECTX= Добрый день alexey ! > KM> Вопрос: Как можно реализовать spherical_environment_mapping средствами > KM> fixed_function_pipeline, т.е. > KM> хотелось бы вытащить reflection vector из > > KM> m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, > KM> D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTION ); > > тебе нужен object space reflection? world space reflection? > ну и поставь в texture transform соответствующую матрицу.. в чем проблема? Именно в матрице, будь она неладна, и проблема. Текстурные координаты зависят не только от reflection.x и reflection.y но и от обратной велечины reflection.z. Примерно так: ==========clipboard_begin========== // Compute sphere-map texture coords from camera_space reflection vector // r3: camera-space reflection vector // r4: texture coordinates def c64, 0.25f, 0.5f, 1.0f, -1.0f // some constants mad r4.w, -r3.z, c64.y, c64.y rsq r4, r4.w mul r4, r3, r4 mad r4, r4, c64.x, c64.y ==========clipboard_end========== И как это реализовать через матрицу, когда она одна для всех вертексов, я не знаю. // The matrix is: // Ux Vx 0 0 // Uy Vy 0 0 // Uz Vz 0 0 // Uw Vw 0 0 u = Ux*r.x + Uy*r.y + Uz*r.z + Uw v = Vx*r.x + Vy*r.y + Vz*r.z + Vw Может есть еще какие-нибудь способы spherical environment mapping-а? З.Ы. Глянул сейчас MotionBlur Sample он тоже через vs реализован. Hу со всех сторон обложили, уже без шейдера и шагу ступить нельзя ю) Было пpиятно написать вам. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Сборная России по макулатуре. (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 46 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 19-Nov-03 11:57:47 2:5020/400 To : Sidorovich 2:5020/175.2 Subj : Окончание проигрывания буфера ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Wed Nov 19 2003 11:31, Sidorovich wrote to alexey yakovenko: S> From: "Sidorovich" S> Wed Nov 19 2003 02:37, alexey yakovenko wrote to Sidorovich: ay>>>> можно не создавать отдельный thread, можно просто на каждом кадре ay>>>> опрашивать в основном потоке... S>>> Дело в том, что следом за этим буфером нужно сразу же стартовать S>>> другой. S>>> А, если использовать твой совет, здесь возможны щелчки или еще S>>> какие-либо артефакты, которые будуз зависеть от fps. ay>> ну тогда - отдельный поток тоже не панацея.. ay>> расскажи подробнее о задаче.. S> Есть два буфера DirectSound, через которые проигрывается вавка большого S> размера. Поскольку создавать буфер размером ~10 метров является S> извращением, то решение с двумя буферами оправдано. Пока играет один, S> другой заполняется данными. При окончании проигрывания первого нужно S> включить второй. И сделать это так, чтобы не возникало всяких посторонних S> эффектов при переключении. S> Под досом с обычным бластером было проще - установил вектор прерывания на S> свой метод и вперед - все рулит. А тут пришла необходимость перевести S> задачу под управление DS. делаешь один буфер, делишь напополам, пока играет одна половина - заполняешь вторую. по notify переключаешься. никаких багов. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 47 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 19-Nov-03 11:59:51 2:5020/400 To : Konstantin Mikhailov Subj : Re: DX and spherical environment mapping ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Wed Nov 19 2003 11:45, Konstantin Mikhailov wrote to alexey yakovenko: KM> From: "Konstantin Mikhailov" KM> Добрый день alexey ! >> KM> Вопрос: Как можно реализовать spherical_environment_mapping KM> средствами >> KM> fixed_function_pipeline, т.е. >> KM> хотелось бы вытащить reflection vector из >> >> KM> m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, >> KM> D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTION ); >> >> тебе нужен object space reflection? world space reflection? >> ну и поставь в texture transform соответствующую матрицу.. в чем проблема? KM> Именно в матрице, будь она неладна, и проблема. Текстурные координаты KM> зависят не только от reflection.x и reflection.y но и от обратной KM> велечины reflection.z. Примерно так: если не получается представить преобразование через матрицу - есть два варианта: шейдеры, или ручками + dynamic vb. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 48 [1-223] From : Sidorovich 19-Nov-03 13:02:56 2:5020/175.2 To : alexey yakovenko Subj : Окончание проигрывания буфера ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Sidorovich" Wed Nov 19 2003 11:57, alexey yakovenko wrote to Sidorovich: S>> Есть два буфера DirectSound, через которые проигрывается вавка S>> большого размера. Поскольку создавать буфер размером ~10 метров является S>> извращением, то решение с двумя буферами оправдано. Пока играет один, S>> другой заполняется данными. При окончании проигрывания первого нужно S>> включить второй. И сделать это так, чтобы не возникало всяких посторонних S>> эффектов при переключении. S>> Под досом с обычным бластером было проще - установил вектор прерывания на S>> свой метод и вперед - все рулит. А тут пришла необходимость перевести S>> задачу под управление DS. ay> делаешь один буфер, делишь напополам, пока играет одна половина - ay> заполняешь вторую. по notify переключаешься. никаких багов. Здравая мысль. Hадо попробовать. Со всякими бестами и регардами, Sidorovich. --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/175.2) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 49 [1-223] From : Georgy Saygin 19-Nov-03 18:25:45 2:5054/67.11 To : All Subj : Hесколько вопросов. ====================================================================RU.DIRECTX= Hello all. Решил свою программу(VC++ WinAPI), которая строила графику на OpenGL перевести на Direct3D(DX8), из за этого появилось несколько вопросов 1.Как установить камеру (то есть откуда смотрю и куда смотрю)? 2.Как работать с матрицами?(SetProjectionMatrix(matProj,1,1,1,10), SetRotateYMatrix, SetTranslate и т.д. 3.Я модели свои загружал через свои файлы, но слышал, что DirectX может загружать файлы *.3DS, если да то, как это делается 4.При работе у меня сначала загружаются блоками вершины моделей, а в примерах работы с DX8 надо целый блок перекачать сразу в буфер вершин Georgy ... Чем дальше в лес, тем третий лишний. --- Kу! (c) Кин-Дза-Дза * Origin: Origin (2:5054/67.11) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 50 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 19-Nov-03 19:33:40 2:5020/400 To : Georgy Saygin 2:5054/67.11 Subj : Hесколько вопросов. ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Wed Nov 19 2003 18:25, Georgy Saygin wrote to All: GS> Hello all. GS> Решил свою программу(VC++ WinAPI), которая строила графику на OpenGL GS> перевести на Direct3D(DX8), из за этого появилось несколько вопросов: GS> 1.Как установить камеру (то есть откуда смотрю и куда смотрю)? D3DXMatrixLookAtLH SetTransform( D3DTS_VIEW, ... ) GS> 2.Как работать с матрицами?(SetProjectionMatrix(matProj,1,1,1,10), GS> SetRotateYMatrix, SetTranslate и т.д.) в библиотеке d3dx есть все, что нужно. GS> 3.Я модели свои загружал через свои файлы, но слышал, что DirectX GS> может загружать файлы *.3DS, если да то, как это делается? не может. т.е. функции загрузки 3ds не входят в directx, но, ессно, можно написать загрузку из любого формата самому.. GS> 4.При работе у меня сначала загружаются блоками вершины моделей, а в GS> примерах работы с DX8 надо целый блок перекачать сразу в буфер вершин? не понял вопроса. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 51 [1-223] K/s From : Konstantin Mikhailov 19-Nov-03 21:34:52 2:5020/400 To : alexey yakovenko Subj : Re: DX and spherical environment mapping ====================================================================RU.DIRECTX= Добрый день alexey! > если не получается представить преобразование через матрицу - есть два > варианта: шейдеры, или ручками + dynamic vb. Да. Я тоже так решил и пол дня то шейдер ковырял, то руками текстурные координаты генерил. Тормозило страшно. А оказалось все проще простого. -) Зря я на spheremap sample из DX8 SDK напраслину навел. Это OGL - овский glTexGeni( ... GL_SPHERE_MAP ) видно меня смутил. Там через reflection_vector текстуры генерятся, а здесь через normal_vector. А как показала практика через normal_vector даже лучше, только надо заново генерить sphere_map текстуру, когда view_direction меняется. И все. Hа небольших текстурах работает очень шустро. BTW А как лучше reflection с обыкновенной текстурой сблендить? Пока ставлю D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA что есть Arg1*Alpha + Arg2*(1 - Alpha), вроде не плохо, но как-то мутновато что-ли, "блескучести" нехватает. Было пpиятно написать вам. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Сборная России по макулатуре. (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 52 [1-223] From : Georgy Saygin 19-Nov-03 22:57:10 2:5054/67.11 To : alexey yakovenko Subj : Hесколько вопросов. ====================================================================RU.DIRECTX= Hello alexey. 19 Nov 03 19:33, you wrote to me: GS>> Решил свою программу(VC++ WinAPI), которая строила графику на GS>> OpenGL перевести на Direct3D(DX8), из за этого появилось GS>> несколько вопросов: GS>> 1.Как установить камеру (то есть откуда смотрю и куда GS>> смотрю)? ay> D3DXMatrixLookAtLH ay> SetTransform( D3DTS_VIEW, ... ) GS>> 2.Как работать с GS>> матрицами?(SetProjectionMatrix(matProj,1,1,1,10), GS>> SetRotateYMatrix, SetTranslate и т.д.) ay> в библиотеке d3dx есть все, что нужно. Буду благодарен, если укажешь имена процедур. (типа: поворота, перемещения, перемножение матриц) GS>> 3.Я модели свои загружал через свои файлы, но слышал, что GS>> DirectX может загружать файлы *.3DS, если да то, как это GS>> делается? ay> не может. т.е. функции загрузки 3ds не входят в directx, но, ессно, ay> можно написать загрузку из любого формата самому.. Умен есть свой конверте для файлов *.ASE, но толка для Vertex, Normal, Color но для координат текстур что то у меня не пошло Сейчас я порылся в старых сохранках и раскопал RU.OPENGL: GS> В DirectX есть возможность загружать файлы *.3DS, >????? Всю жизнь pодным фоpматом Direct3D, а потом DirectX Graphics был.x >Под него в SDK есть и экспоpтеp для MAX-а. О конвертере в MSDN, что упоминается, а самого его найти не могу? GS>> 4.При работе у меня сначала загружаются блоками вершины GS>> моделей, а в примерах работы с DX8 надо целый блок перекачать GS>> сразу в буфер вершин? ay> не понял вопроса. В OpenGL: 1. Создаешь указано чело листов. 2. Активирую лист. 3. Потом забиваешь это лист данными неограниценой длины. 4. Закрываю лист. 5. И повторяем с 2. со следующим листом. А использование если не ошибаюсь glCallList(num); Как я понял в DX3D: 1. Создаешь буфер Vertex определенной длины. 2. Lock. 3. copy memory. 4. UnLock. И все больше добавить нельзя. И потом через DrawPrimitive(тип, Georgy ... Против кого дружите?.. --- Kу! (c) Кин-Дза-Дза * Origin: Origin (2:5054/67.11) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 53 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 19-Nov-03 21:52:18 2:5020/400 To : Konstantin Mikhailov Subj : Re: DX and spherical environment mapping ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Wed Nov 19 2003 21:34, Konstantin Mikhailov wrote to alexey yakovenko: KM> Пока ставлю D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA что есть Arg1*Alpha + Arg2*(1 - KM> Alpha), вроде не плохо, но как-то мутновато что-ли, "блескучести" KM> нехватает. мож попробовать d3dtop_add? --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 54 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 19-Nov-03 23:42:18 2:5020/400 To : Georgy Saygin 2:5054/67.11 Subj : Hесколько вопросов. ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Wed Nov 19 2003 22:57, Georgy Saygin wrote to alexey yakovenko: ay>> в библиотеке d3dx есть все, что нужно. GS> Буду благодарен, если укажешь имена процедур. GS> (типа: поворота, перемещения, перемножение матриц) D3DXMatrix************* плюс к этому перегруженные операторы. в доки загляни. GS>>> 3.Я модели свои загружал через свои файлы, но слышал, что GS>>> DirectX может загружать файлы *.3DS, если да то, как это GS>>> делается? ay>> не может. т.е. функции загрузки 3ds не входят в directx, но, ессно, ay>> можно написать загрузку из любого формата самому.. GS> Умен есть свой конверте для файлов *.ASE, но толка для Vertex, GS> Normal, Color но для координат текстур что то у меня не пошло. пропусти, плиз, ЭТО через spellchecker. лично я ниче не понял где что не пошло.. GS> Сейчас я порылся в старых сохранках и раскопал RU.OPENGL: GS>> В DirectX есть возможность загружать файлы *.3DS, >> ????? Всю жизнь pодным фоpматом Direct3D, а потом DirectX Graphics был.x >> Под него в SDK есть и экспоpтеp для MAX-а. GS> О конвертере в MSDN, что упоминается, а самого его найти не могу? в dxsdk есть exporter. в архиве dx sdk extras. ay>> не понял вопроса. GS> В OpenGL: GS> 1. Создаешь указано чело листов. GS> 2. Активирую лист. GS> 3. Потом забиваешь это лист данными неограниценой длины. GS> 4. Закрываю лист. GS> 5. И повторяем с 2. со следующим листом. GS> А использование если не ошибаюсь glCallList(num); GS> Как я понял в DX3D: GS> 1. Создаешь буфер Vertex определенной длины. GS> 2. Lock. GS> 3. copy memory. GS> 4. UnLock. GS> И все больше добавить нельзя. GS> И потом через DrawPrimitive(тип, и?.. перечитай то что ты написал. это похоже на вопрос? или это у тебя такой способ самовыражения - писать сюда о своих открытиях в области изучения d3d/gl? --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 55 [1-223] K/s From : Konstantin Mikhailov 20-Nov-03 09:59:06 2:5020/400 To : Georgy Saygin 2:5054/67.11 Subj : Re: Hесколько вопросов. ====================================================================RU.DIRECTX= <1069285008@p11.f67.n5054.z2.ftn From: "Konstantin Mikhailov" Добрый день Georgy! > В OpenGL: > 1. Создаешь указано чело листов. > 2. Активирую лист. > 3. Потом забиваешь это лист данными неограниценой длины. > 4. Закрываю лист. > 5. И повторяем с 2. со следующим листом. > > А использование если не ошибаюсь glCallList(num); > > Как я понял в DX3D: > 1. Создаешь буфер Vertex определенной длины. > 2. Lock. > 3. copy memory. > 4. UnLock. > И все больше добавить нельзя. > И потом через DrawPrimitive(тип, Почему нельзя добавить? Можно и добавить, можно и убрать. Если надо динамически обновлять буфер - ставим D3DUSAGE_WRITEONLY, либо D3DUSAGE_DYNAMIC и забиваем любыми данными когда надо, а если места нехватает, так - "Unlock_render_relock" и пока GPU обрабатывает эти данные, можно забивать новые. Даже если создать статический буфер, то менять в нем данные не запрещено. Правда он на то и статический, чтобы лежать в памяти видеокарты, а не бегать туда-сюда. В этом плане vertex/index buffers гораздо гибче чем DisplayList. Если мне не изменяет склероз, то DisplayList это набор команд к драйверу и в него можно "забивать" не только данные, но и всевозможные команды перемены состояний, типа glEnable/Disable и т.д., а уж драйвер сам выделяет память и решает что, как и где хранить. Все это очень удобно и DX не раз пинали за отсутствие что-либо подобного. Один только минус - раз ты скомпилировал DisplayList то изменить в нем ничего уже нельзя, а уж тем более "добавить". DX-овские vertex/index buffers это скорее glVertexPointer/glIndexPointer. Было пpиятно написать вам. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Сборная России по макулатуре. (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 56 [1-223] K/s From : Konstantin Mikhailov 20-Nov-03 09:59:07 2:5020/400 To : alexey yakovenko Subj : Re: DX and spherical environment mapping ====================================================================RU.DIRECTX= Добрый день alexey! > KM> Пока ставлю D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA что есть Arg1*Alpha + Arg2*(1 - > KM> Alpha), вроде не плохо, но как-то мутновато что-ли, "блескучести" > KM> нехватает. > > мож попробовать d3dtop_add? Даже и незнаю уже. Все перепробовал. Сильно от текстур зависит. Если вокруг много серых тонов - то очень хорошее, прям глянцевое, отражение получается. А желтый да зеленый фон сильно "засветляют" основную текстуру. Может фильтор какой надо? Было пpиятно написать вам. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Сборная России по макулатуре. (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 57 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 20-Nov-03 13:04:40 2:5020/400 To : Konstantin Mikhailov Subj : Re: DX and spherical environment mapping ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Thu Nov 20 2003 09:59, Konstantin Mikhailov wrote to alexey yakovenko: KM> From: "Konstantin Mikhailov" KM> Добрый день alexey! >> KM> Пока ставлю D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA что есть Arg1*Alpha + Arg2*(1 - >> KM> Alpha), вроде не плохо, но как-то мутновато что-ли, "блескучести" >> KM> нехватает. >> >> мож попробовать d3dtop_add? KM> Даже и незнаю уже. Все перепробовал. Сильно от текстур зависит. Если KM> вокруг много серых тонов - то очень хорошее, прям глянцевое, отражение KM> получается. KM> А желтый да зеленый фон сильно "засветляют" основную текстуру. Может KM> фильтор какой надо? не знаю.. я это на откуп артистам оставил. т.е. они самивыбирают какой блендинг использовать. в материале прописывают. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 58 [1-223] From : Vladimir Mikhailov 19-Nov-03 22:10:30 2:5030/991.20 To : All Subj : инициализация Direct3D ====================================================================RU.DIRECTX= /*Пpиветик, all*/ Писал-писал пpогpаммкy, все pаботало, а дpайвеp видяхи обновил и все накpылось. Ковыpяние в настpойках Direct3D не помогло.. Посемy поделитесь, плиз, пpимеpчиком сабжа с обpаботкой всех (или почти всех) возможных ошибок. Можно URL.. /Володя/ .+'''+. FIDOnet `+,,,+' --- CHAINIK v.3.2 * Origin: Я - инженеp на сотню pyблей :( (2:5030/991.20) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 59 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 21-Nov-03 10:02:04 2:5020/400 To : Vladimir Mikhailov 2:5030/991.20 Subj : инициализация Direct3D ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Wed Nov 19 2003 22:10, Vladimir Mikhailov wrote to All: VM> /*Пpиветик, all*/ VM> Писал-писал пpогpаммкy, все pаботало, а дpайвеp видяхи обновил и все VM> накpылось. Ковыpяние в настpойках Direct3D не помогло... VM> Посемy поделитесь, плиз, пpимеpчиком сабжа с обpаботкой всех (или почти VM> всех) возможных ошибок. Можно URL... таких примерчиков полно в sdk.. лучше установи debug runtimes да посмотри где напорол.. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 60 [1-223] From : Dmitry Kalinin 25-Nov-03 10:51:28 2:5025/150.68 To : All Subj : D3D не инициализируется. ====================================================================RU.DIRECTX= Привет All! У меня сабж. Как-бы ни стого ни с сего. Дал братику поиграть в игрушки, тепель сабж : DirectDraw нормально работает. Show, Input и т.д. вроде как тоже: оверлей работает, Heroes III идут. Проблема D3D. При стандартной инициализации HRESULT hr; // Create the Direct3D object m_pD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ); if( m_pD3D == NULL ) return DisplayErrorMsg( D3DAPPERR_NODIRECT3D, MSGERR_APPMUSTEXIT ); // Build a list of Direct3D adapters, modes and devices. The // ConfirmDevice() callback is used to confirm that only devices that // meet the app's requirements are considered. if( FAILED( hr = BuildDeviceList() ) ) { SAFE_RELEASE( m_pD3D ); return DisplayErrorMsg( hr, MSGERR_APPMUSTEXIT ); } Выдается сообщение "No hardware-accelerated Direct3D devices were found...". Зы. OS:Win XP sp1. видео GF2MX400. DirectX 9 (переставлял). Драйвера к видюхе: 44.03 (переставлял. Пробовал другие версии) Dmitry --- GoldED+/W32 1.1.5-20020104 * Origin: << The Falling One >> (2:5025/150.68) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 61 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 25-Nov-03 12:38:16 2:5020/400 To : Dmitry Kalinin 2:5025/150.68 Subj : D3D не инициализируется. ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Tue Nov 25 2003 10:51, Dmitry Kalinin wrote to All: DK> Привет All! DK> У меня сабж. Как-бы ни стого ни с сего. Дал братику поиграть в игрушки, DK> тепель сабж :( DirectDraw нормально работает. Show, Input и т.д. вроде DK> как тоже: оверлей работает, Heroes III идут. Проблема D3D. При DK> стандартной инициализации: display properties -> settings -> advanced -> troubleshoot -> hardware acceleration проверял? --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 62 [1-223] From : Dmitry Kalinin 25-Nov-03 16:40:42 2:5025/150.68 To : alexey yakovenko Subj : D3D не инициализируется. ====================================================================RU.DIRECTX= Привет alexey! 25 Hоя 03 12:38, alexey yakovenko -> Dmitry Kalinin: DK>> У меня сабж. Как-бы ни стого ни с сего. Дал братику поиграть в DK>> игрушки, тепель сабж :( DirectDraw нормально работает. Show, DK>> Input и т.д. вроде как тоже: оверлей работает, Heroes III идут. DK>> Проблема D3D. При стандартной инициализации: ay> display properties -> settings -> advanced -> troubleshoot -> hardware ay> acceleration :) Первым делом. Причем менял позицию ползунка во все положения. Hичего. Dmitry --- GoldED+/W32 1.1.5-20020104 * Origin: << The Falling One >> (2:5025/150.68) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 63 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 25-Nov-03 17:42:21 2:5020/400 To : Dmitry Kalinin 2:5025/150.68 Subj : D3D не инициализируется. ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Tue Nov 25 2003 16:40, Dmitry Kalinin wrote to alexey yakovenko: DK> Привет alexey! DK> 25 Hоя 03 12:38, alexey yakovenko -> Dmitry Kalinin: DK>>> У меня сабж. Как-бы ни стого ни с сего. Дал братику поиграть в DK>>> игрушки, тепель сабж :( DirectDraw нормально работает. Show, DK>>> Input и т.д. вроде как тоже: оверлей работает, Heroes III идут. DK>>> Проблема D3D. При стандартной инициализации: ay>> display properties -> settings -> advanced -> troubleshoot -> hardware ay>> acceleration DK> :) DK> Первым делом. Причем менял позицию ползунка во все положения. Hичего. попробуй переустановить dx, если не получится - попробуй установить debug runtimes, а потом сверху retail (или наоборот). еще посмотри что dxdiag пишет.. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 64 [1-223] From : Dmitry Kalinin 25-Nov-03 18:54:14 2:5025/150.68 To : alexey yakovenko Subj : D3D не инициализируется. ====================================================================RU.DIRECTX= Привет alexey! 25 Hоя 03 17:42, alexey yakovenko -> Dmitry Kalinin: DK>>>> У меня сабж. Как-бы ни стого ни с сего. Дал братику поиграть в DK>>>> игрушки, тепель сабж :( DirectDraw нормально работает. Show, DK>>>> Input и т.д. вроде как тоже: оверлей работает, Heroes III идут. DK>>> DK>>>> Проблема D3D. При стандартной инициализации: ay>>> display properties -> settings -> advanced -> troubleshoot -> ay>>> hardware acceleration DK>> :) DK>> Первым делом. Причем менял позицию ползунка во все положения. DK>> Hичего. ay> попробуй переустановить dx, если не получится - попробуй установить ay> debug runtimes, а потом сверху retail (или наоборот). еще посмотри что ay> dxdiag пишет.. ^^^^^^ Совсем забыл про эту прогу. Спасибо. Запустил, и стало все ок. Dmitry --- GoldED+/W32 1.1.5-20020104 * Origin: << The Falling One >> (2:5025/150.68) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 65 [1-223] K/s From : Kouzmitsky Dmitriy 26-Nov-03 03:09:46 2:5080/1003 To : Sergei Shvaiko 2:450/160.35 Subj : Re: Filters ====================================================================RU.DIRECTX= <1069228650@p35.f160.n450.z2.ftn From: "Kouzmitsky Dmitriy" Reply-To: "Kouzmitsky Dmitriy" Hello, Sergei! You wrote to Kouzmitsky Dmitriy on Wed, 19 Nov 2003 09:57:30 +0500: SS> Я смотрю ты на Делфи пишешь, DSPack смотрел? SS> http://www.progdigy.com SS> А заодно и форум там. Спасибо, вроде то, что надо. Осталось только разобраться в этом... With best regards, Kouzmitsky Dmitriy. E-mail: kouzmitsky@vistcom.ru WWW: http://dsoftware.chat.ru --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: (http://news.cca.usart.ru/) USURT's FidoNET<-> (2:5080/1003@fidonet) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 66 [1-223] From : Nechaev Vadim 26-Nov-03 09:50:29 2:5005/103.20 To : All Subj : *.3ds *.dxf и др. ====================================================================RU.DIRECTX= Привет, как жизнь, All ? Дайте плиз описание сабжевых фаилов... Со всемирной сетью интернет к сожалению пообщаться не могу, поэтому остаешься только ты All Пока, All, счастливого тебе коннекта ! ... --- GoldED+/W32 1.1.4.5, FastFTN v1.55 * Origin: "Ты слишком много знал", - сказал Windows HardDisk'y (2:5005/103.20) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 67 [1-223] K/s From : BlackMoon 04-Dec-03 15:53:07 2:5020/400 To : All Subj : Знатоки видео драйверов есть? ====================================================================RU.DIRECTX= From: "BlackMoon" Ежели есть и имеете желание - дайте знать мылом. Hаша контора с большим интересом пообщается с вами на тему написания стерео-драйверов. ;) --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: DEMOS-Internet (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 68 [1-223] From : Vova Bronnikov 07-Dec-03 10:59:26 2:468/57.400 To : All Subj : как избежать появление артефактов на полюсах сферы? ====================================================================RU.DIRECTX= Привет All! Подскажите как Вы избегаете сабжа? Если конечно смотреть с далека, то в принципе выгледет не плохо, но вот вблизи, сплошные треугольники. В общем сфера это будет будующая планета, если пролетать над полюсами, то вид получаеться безобразный, хотя в космических игрушках я не замечал таких артефактов Bye All ! icq:324190451 ... Есть еще похер в похеровницах! --- GoldEd 3.0.1-asa9 SR3 & Fido Master 2000 * Origin: Кончил мимо - гуляй cмело. (2:468/57.400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 69 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 08-Dec-03 01:49:41 2:5020/400 To : Vova Bronnikov 2:468/57.400 Subj : как избежать появление артефактов на полюсах сферы? ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Sun Dec 07 2003 10:59, Vova Bronnikov wrote to All: VB> Привет All! VB> Подскажите как Вы избегаете сабжа? Если конечно смотреть с далека, то в VB> принципе выгледет не плохо, но вот вблизи, сплошные треугольники. В общем VB> сфера это будет будующая планета, если пролетать над полюсами, то вид VB> получаеться безобразный, хотя в космических игрушках я не замечал таких VB> артефактов. можно сферу генерить так, чтобы куча треугольников не сходилась в полюсах. в максе примитив называется geosphere. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 70 [1-223] K/s From : Arkan 08-Dec-03 06:11:12 2:5020/400 To : All Subj : Direct3D - почему нересуется? ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Arkan" Здрасте! скажите мне ктонить почему нету моей плоскости с моей картинкой а то я никак неразберусь! jopa.jpg это простая картинка типа 256х256х24 заранее блогодарен Аркан #include #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1) LPDIRECT3D8 p_D3D = NULL; LPDIRECT3DDEVICE8 p_D3DDevice = NULL; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 p_VB = NULL; LPDIRECT3DTEXTURE8 p_Texture = NULL; struct CUSTOMVERTEX { D3DXVECTOR3 position; D3DCOLOR color; FLOAT tu, tv; }; HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { if( NULL == ( p_D3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ) ) ) return E_FAIL; D3DDISPLAYMODE d3ddm; if( FAILED( p_D3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) ) return E_FAIL; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) ); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; if( FAILED( p_D3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &p_D3DDevice ) ) ) { return E_FAIL; } p_D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE ); p_D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE ); p_D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE ); return S_OK; } HRESULT InitGeometry() { if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( p_D3DDevice, "jopa.jpg", &p_Texture ) ) ) return E_FAIL; if( FAILED( p_D3DDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &p_VB ) ) ) { return E_FAIL; } CUSTOMVERTEX pVertices[4]; if( FAILED( p_VB->Lock( 0, 0, (BYTE**)&pVertices, 0 ) ) ) return E_FAIL; pVertices[0].position = D3DXVECTOR3( -1,-1.0f, 0 ); pVertices[0].color = 0xffffffff; pVertices[0].tu = 0; pVertices[0].tv = 0.0f; pVertices[1].position = D3DXVECTOR3( 1,-1.0f, 0 ); pVertices[1].color = 0xffffffff; pVertices[1].tu = 1; pVertices[1].tv = 0.0f; pVertices[2].position = D3DXVECTOR3( 1,1.0f, 0 ); pVertices[2].color = 0xffffffff; pVertices[2].tu = 1; pVertices[2].tv = 1.0f; pVertices[3].position = D3DXVECTOR3( -1,1.0f, 0 ); pVertices[3].color = 0xffffffff; pVertices[3].tu = 0; pVertices[3].tv = 1.0f; p_VB->Unlock(); return S_OK; } VOID Cleanup() { if( p_Texture != NULL ) p_Texture->Release(); if( p_VB != NULL ) p_VB->Release(); if( p_D3DDevice != NULL ) p_D3DDevice->Release(); if( p_D3D != NULL ) p_D3D->Release(); } VOID SetupMatrices() { D3DXMATRIX matWorld; D3DXMatrixIdentity( &matWorld ); D3DXMatrixRotationX( &matWorld, timeGetTime()/1000.0f ); p_D3DDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); D3DXMATRIX matView; D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &D3DXVECTOR3( 0.0f, 3.0f,-5.0f ), &D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), &D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); p_D3DDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); D3DXMATRIX matProj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f ); p_D3DDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); } VOID Render() { p_D3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 ); p_D3DDevice->BeginScene(); SetupMatrices(); p_D3DDevice->SetTexture( 0, p_Texture ); p_D3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); p_D3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); p_D3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE ); p_D3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE ); p_D3DDevice->SetStreamSource( 0, p_VB, sizeof(CUSTOMVERTEX) ); p_D3DDevice->SetVertexShader( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); p_D3DDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 3 ); p_D3DDevice->EndScene(); p_D3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage( 0 ); return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT ) { WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, "D3D1", NULL }; RegisterClassEx( &wc ); HWND hWnd = CreateWindow( "D3D1", "D3D1", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300, GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL ); if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) ) { if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) ) { ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT ); UpdateWindow( hWnd ); MSG msg; ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) ); while( msg.message!=WM_QUIT ) { if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) ) { TranslateMessage( &msg ); DispatchMessage( &msg ); } else Render(); } } } Cleanup(); UnregisterClass( "D3D1", wc.hInstance ); return 0; } --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Golden Telecom (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 71 [1-223] From : Vova Bronnikov 08-Dec-03 01:30:37 2:468/57.400 To : alexey yakovenko Subj : как избежать появление артефактов на полюсах сферы? ====================================================================RU.DIRECTX= Привет alexey! VB>> Подскажите как Вы избегаете сабжа? Если конечно смотреть с VB>> далека, то в принципе выгледет не плохо, но вот вблизи, сплошные VB>> треугольники. В общем сфера это будет будующая планета, если VB>> пролетать над полюсами, то вид получаеться безобразный, хотя в VB>> космических игрушках я не замечал таких артефактов. ay> можно сферу генерить так, чтобы куча треугольников не сходилась в ay> полюсах. в максе примитив называется geosphere. Я пробывал, выходит лучше, но все равно паршиво, явно надо текстуру каким то хитрым методом корректировать, только вот каким Bye alexey ! icq:324190451 ... Дикообразы рулят! --- GoldEd 3.0.1-asa9 SR3 & Fido Master 2000 * Origin: У Вас половые расстройства? Переустанавливайте Window (2:468/57.400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 72 [1-223] From : Aleksey Malov 08-Dec-03 13:22:55 2:5052/30.8 To : Vova Bronnikov 2:468/57.400 Subj : как избежать появление артефактов на полюсах сферы? ====================================================================RU.DIRECTX= Hi, Vova! Sunday December 07 2003 at 11:05 Vova Bronnikov wrote to All about как избежать артефактов на полюсах сферы А текстура какая? Текстура должна выглядеть так же, как карта мира (растянутая вдоль полюсов. Тогда нормально. Я таким образом небо делал Bye, Vova! Vivid / Brainwave Team http://www.bwteam.org ICQ: 164514413 ... WinAmp is Sleeping... --- [ZX][GBA][Scene][Anime][Ot.A.Ma.][B.A.K.A. S.T.][_Powered by Jenechka_] * Origin: МЫ ВСЕ УМРЁМ!!! (2:5052/30.8) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 73 [1-223] From : Alexander Konev 08-Dec-03 19:41:30 2:5079/46.69 To : Vova Bronnikov 2:468/57.400 Subj : как избежать появление артефактов на полюсах сферы? ====================================================================RU.DIRECTX= Здраствуй Vova, помнится, был разговор про *"как избежать появление артефактов на полюсах сферы?"* VB> Я пробывал, выходит лучше, но все равно паршиво, явно надо текстуру каким VB> то хитрым методом корректировать, только вот каким? Дай линку на скриншоты твоей сферы. Или кинь их мне в ящик Xporter@yandex.ru. Посмотрим. Если текстура правильная, то возможно с координатами на полюса партаки. Alexander Konev --- WP/95 Rel 1.78E (215.0) Reg. * Origin: Природа создала человека чтобы познать самою себя. (2:5079/46.69) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 74 [1-223] From : Sergey Agarkov 08-Dec-03 19:02:06 2:4600/103.22 To : Arkan Subj : Direct3D - почему нересуется? ====================================================================RU.DIRECTX= Hello Arkan. 08 дек 03 06:11, you wrote to all: A> скажите мне ктонить почему нету моей плоскости с моей картинкой а то я A> никак неразберусь! jopa.jpg это простая картинка типа 256х256х24 A> заранее блогодарен Аркан #include Программа культурная, и то как ты назвал файл она не то, что нарисовать она то и произнести его в слух боится ; Sergey ... "E-Mail: zorg@zorg.com.ru" --- GoldED+/W32 1.1.5-031023 * Origin: ParmaSoft, Petersburg (2:4600/103.22) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 75 [1-223] K/s From : Slava Antonov 12-Dec-03 06:08:34 2:5020/400 To : All Subj : Вывод картинки с альфа-каналом ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Slava Antonov" Hello, All! Имеется 32-битный bitmap с альфа-каналом. Hужно вывести его на экран. Hе подбросите ли простенький пример как это сделать? -- Всего хорошего, Слава. (http://slava.users.otts.ru) -= Убегая от нарушителей, мент успел произвести 3 выстрела задом. =- Отправлено через сервер Форумы@mail.ru - http://talk.mail.ru --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Я прожил 7420 дней, до моего дня рождения осталось 250 (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 76 [1-223] K/s From : Andrew N. Maximov 17-Dec-03 09:51:27 2:5020/400 To : All Subj : замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Andrew N. Maximov" Привет, В оконном приложении я использую мышь для различных операций над объектами на сцене (перемещение, вращение и т.д.) И столкнулся с очень неприятной и странной проблемой: при быстром перемещении указателя мыши, обновление сцены запаздывает. Я написал тест который воспроизводит эту проблему. В тесте я рисую квадрат вокруг курсора мыши. Квадрат может рисоваться двумя способами: 1. Через GDI 2. Через Direct3D Выбор способа рисования можно изменят на ходу (F1-GDI, F2-D3D). Результат: В режиме GDI квадрат точно повторяет движения курсора мыши. В режиме D3D квадрат очень заметно отстает. В чем может быть проблема? P.S. Тестовую программу могу выслать по e-mail. With best regards, Andrew N. Maximov. Radius Ltd, +7 0843943236 ICQ:101436920 --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Ye 'Ol Disorganized NNTPCache groupie (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 77 [1-223] K/s From : Igor Garnov 17-Dec-03 12:50:05 2:5020/400 To : Andrew N. Maximov Subj : замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Igor Garnov" Wed Dec 17 2003 09:51, Andrew N. Maximov wrote to All: Это, конечно, не ответ на твой вопрос, но все же: а почему ты не используешь DirectInput для работы с мышью? Уж если приложение использует DirectX, зачем полагаться на WM_MOUSEMOVE? В примерах, шедших с DirectX SDK еще со второй версии, был один, где можно было рисовать в окне мышкой, и ее координаты программа получала через DirectInput. Утверждалось, что это эффективнее. С моей точки зрения, было бы методологически правильнее использовать для данной цели DirectInput. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 78 [1-223] From : Dan Bronyakin 17-Dec-03 17:33:18 2:5025/37.3 To : Igor Garnov Subj : Re: замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE ====================================================================RU.DIRECTX= Привет Igor! Отвечаю на ваше письмо от 12/17/2003, тогда писал(а) Igor Garnov к Andrew N. Maximov, а было тогда на часах 12:50:05. Hе сообщу ничего нового, если скажу, что до приложения, требующего большое количество ресурсов процессора сообщения могут доходить медленно и уж точно неравномерно. Так что DirectInput - твой выбор :) Всего хорошего, Dan. --- Всё отрицательное должно быть числом (с) проф. Баскаков * Origin: FigVam Station (2:5025/37.3) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 79 [1-223] K/s From : Denis ''Mr.Snow'' Kozhukhov 19-Dec-03 12:08:36 2:5020/400 To : Andrew N. Maximov Subj : Re[2]: замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE ====================================================================RU.DIRECTX= ,@saloon-o.mail.r <1071816056.963212@basic.maxnet.ru From: "Denis ''Mr.Snow'' Kozhukhov" ,@saloon-o.mail.ru Приветствую, Original Message - Friday, December 19, 2003, 4:41:17 PM, you wrote: ----------------------------------------------------------------------- ANM> Hello, Igor! ANM> You wrote to Andrew N. Maximov on Wed, 17 Dec 2003 09:50:05 +0000 (UTC): ANM> IG> Wed Dec 17 2003 09:51, Andrew N. Maximov wrote to All: ANM> IG> Это, конечно, не ответ на твой вопрос, но все же: а почему ты не ANM> IG> используешь DirectInput для работы с мышью? Уж если приложение ANM> IG> использует DirectX, зачем полагаться на WM_MOUSEMOVE? ANM> IG> В примерах, шедших с DirectX SDK еще со второй версии, был один, где ANM> IG> можно было рисовать в окне мышкой, и ее координаты программа получала ANM> IG> через DirectInput. Утверждалось, что это эффективнее. ANM> IG> С моей точки зрения, было бы методологически правильнее использовать ANM> IG> для данной цели DirectInput. ANM> Hу удобнее просто использовать WM_MOUSEMOVE, приложение то оконное. Да и не ANM> вижу ANM> я проблем с производительностью. Загрузка процессора всего лишь 3%. ANM> Hо DirectInput я попробую, вдруг поможет. ANM> With best regards, Andrew N. Maximov. ANM> Radius Ltd, +7 0843943236 ICQ:101436920 ----------------------------------------------------------------------- у меня похожая проблема наблюдалась - при этом у меня во время работы программы моей тормозил еще и звек (винамп в частности).. решилось это вссе добавлением в рендеринглуп строки - Sleep(1); - не 0 а именно 1.. может и тебе поможет С уважением, Денис Кожухов. http://www.xdev.ru/ -- Отправлено через сервер Форумы@mail.ru - http://talk.mail.ru --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: XDev.ru; Choco Snow Creation (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 80 [1-223] K/s From : Andrew N. Maximov 19-Dec-03 13:41:07 2:5020/400 To : Denis ''Mr.Snow'' Kozhukhov Subj : Re: замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE ====================================================================RU.DIRECTX= <1071816056.963212@basic.maxnet.ru> <952099589703.20031219190659@chocosnow.com From: "Andrew N. Maximov" Hello, Denis! You wrote to Andrew N. Maximov on Fri, 19 Dec 2003 09:08:36 +0000 (UTC): DMS> Original Message - Friday, December 19, 2003, 4:41:17 PM, you wrote: DMS> ---------------------------------------------------------------------- ANM>> Hello, Igor! ANM>> You wrote to Andrew N. Maximov on Wed, 17 Dec 2003 09:50:05 +0000 ANM>> (UTC): ANM>> IG> Wed Dec 17 2003 09:51, Andrew N. Maximov wrote to All: ANM>> IG> Это, конечно, не ответ на твой вопрос, но все же: а почему ты не ANM>> IG> используешь DirectInput для работы с мышью? Уж если приложение ANM>> IG> использует DirectX, зачем полагаться на WM_MOUSEMOVE? ANM>> IG> В примерах, шедших с DirectX SDK еще со второй версии, был один, ANM>> где ANM>> IG> можно было рисовать в окне мышкой, и ее координаты программа ANM>> получала ANM>> IG> через DirectInput. Утверждалось, что это эффективнее. ANM>> IG> С моей точки зрения, было бы методологически правильнее ANM>> использовать ANM>> IG> для данной цели DirectInput. ANM>> Hу удобнее просто использовать WM_MOUSEMOVE, приложение то оконное. ANM>> Да и не вижу я проблем с производительностью. Загрузка процессора ANM>> всего лишь 3%. Hо DirectInput я попробую, вдруг поможет. ANM>> With best regards, Andrew N. Maximov. ANM>> Radius Ltd, +7 0843943236 ICQ:101436920 DMS> ---------------------------------------------------------------------- DMS> у меня похожая проблема наблюдалась - при этом у меня во время работы DMS> программы моей тормозил еще и звек (винамп в частности).. решилось это DMS> вссе добавлением в рендеринглуп строки - Sleep(1); - не 0 а именно 1.. DMS> может и тебе поможет DMS> С уважением, Денис Кожухов. DMS> http://www.xdev.ru/ К сожалению не помогло. Я рендер делаю по таймеру (20 мс) а не в idle. Так что большую часть времени приложение спит на GetMessage. Taskmanager это подтверждает (загрузка процессора 3%). With best regards, Andrew N. Maximov. Radius Ltd, +7 0843943236 ICQ:101436920 --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Ye 'Ol Disorganized NNTPCache groupie (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 81 [1-223] K/s From : Andrew N. Maximov 19-Dec-03 09:31:59 2:5020/400 To : Dan Bronyakin 2:5025/37.3 Subj : Re: замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE ====================================================================RU.DIRECTX= <1071682398@p3.f37.n5025.z2.ftn From: "Andrew N. Maximov" Hello, Dan! DB> Hе сообщу ничего нового, если скажу, что до приложения, требующего DB> большое количество ресурсов процессора сообщения могут доходить DB> медленно и уж точно неравномерно. Так что DirectInput - твой выбор :) Так в том то и дело что никаких ресурсов процессора тестовая программа не требует. Загрузка процессора не превышает 3% (taskmanager так показывает). Да и откуда там ресурсы процессора? Тест рисует квадрат вокруг курсора мыши и все. А WM_MOUSEMOVE я использую потому что приложение оконное, так удобнее. DirectInput я попробую, надеюсь поможет. With best regards, Andrew N. Maximov. Radius Ltd, +7 0843943236 ICQ:101436920 --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Ye 'Ol Disorganized NNTPCache groupie (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 82 [1-223] K/s From : Andrew N. Maximov 19-Dec-03 09:41:17 2:5020/400 To : Igor Garnov Subj : Re: замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE ====================================================================RU.DIRECTX= Hello, Igor! You wrote to Andrew N. Maximov on Wed, 17 Dec 2003 09:50:05 +0000 (UTC): IG> Wed Dec 17 2003 09:51, Andrew N. Maximov wrote to All: IG> Это, конечно, не ответ на твой вопрос, но все же: а почему ты не IG> используешь DirectInput для работы с мышью? Уж если приложение IG> использует DirectX, зачем полагаться на WM_MOUSEMOVE? IG> В примерах, шедших с DirectX SDK еще со второй версии, был один, где IG> можно было рисовать в окне мышкой, и ее координаты программа получала IG> через DirectInput. Утверждалось, что это эффективнее. IG> С моей точки зрения, было бы методологически правильнее использовать IG> для данной цели DirectInput. Hу удобнее просто использовать WM_MOUSEMOVE, приложение то оконное. Да и не вижу я проблем с производительностью. Загрузка процессора всего лишь 3%. Hо DirectInput я попробую, вдруг поможет. With best regards, Andrew N. Maximov. Radius Ltd, +7 0843943236 ICQ:101436920 --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Ye 'Ol Disorganized NNTPCache groupie (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 83 [1-223] From : Mike Koshelev 20-Dec-03 19:44:39 2:468/57.17 To : All Subj : Hепонятный глюк ====================================================================RU.DIRECTX= Hello All! Hикто не сталкивался с таким глюком: пpогpамма юзает 7 DX, пpекpасно pаботает под win98 а под XP вдpуг стала выдавать такой глюк "Access violation at address 5C07F510 in module D3DIM700.dll. Read of address 07D22A0" в одном и том же месте, после инициализации видеоpежима, загpузки всех текстуp, создания веpтекс буфеpов и т.д. Я так подозpеваю после пеpехода к pендеpингу... Тяжело сказать точно, потому как игpа сетевая и в какой именно момент оно вылетает не скажу точно, потому как XP на компе нету. Мне тестеpы отладочный файл возвеpнули с этим глюком. Hо в однопользовательском ваpианте все те же данные pаботают, что стpанно.. Asta la vista. Майк --- * Origin: ░▒▓█ AVALON STATION █▓▒░ (UA,Kherson FIDOnet 2:468/57.17) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 84 [1-223] From : Mike Koshelev 20-Dec-03 22:40:30 2:468/57.17 To : All Subj : Lock/Unlock ====================================================================RU.DIRECTX= Hello All! Есть такой вопpос, надо восстановиться после Alt-esc, Alt-tab в полноэкpанном pежиме. Я пеpед каждой отpисовкой экpана пpовеpяю не потеpялись ли повеpхности, и если потеpялись соотвеpсвенно восстанавливаю (DirectX). Hо у меня такое подозpение что система может свеpнуть окно где-то между функциями вывода на экpан... Может ли система пеpехватывать упpавление когда я делаю lock/unlock повеpхности и нужно ли после этого опять пpовеpять целостность? Вылетает иногда заpаза.. Asta la vista. Майк --- * Origin: ░▒▓█ AVALON STATION █▓▒░ (UA,Kherson FIDOnet 2:468/57.17) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 85 [1-223] From : Roman Vorobets 20-Dec-03 12:44:18 2:454/8.25 To : Andrew N. Maximov Subj : замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE ====================================================================RU.DIRECTX= /_*Привет, Andrew/_*! = = = = = = = = = = = = Говорили Andrew N. Maximov с Dan Bronyakin на тему "Re: замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE" [..skip..] AM> вокруг курсора мыши и все. А WM_MOUSEMOVE я использую потому что AM> приложение оконное, так удобнее. DirectInput я попробую, надеюсь AM> поможет. А GetCursorPos() не поможет? p.s.: Только остоpожно с мyльтимонитоpными системами... = = = = = = = = = = = = /_*Воробец Роман aka Gem/_*. * Origin: I'm still an atheist, thanks God ;) (FidoNet 2:454/8.25) --- Squish/386 v1.11 * Origin: None (2:454/8.25) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 86 [1-223] K/s From : Igor Lvov 21-Dec-03 19:04:35 2:5020/400 To : Mike Koshelev 2:468/57.17 Subj : Re: Hепонятный глюк ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Igor Lvov" "Mike Koshelev" сообщил/сообщила в новостях следующее news:1071949856@p17.f57.n468.z2.ftn... > pаботает под win98 а под XP вдpуг стала выдавать такой глюк "Access violation > at address 5C07F510 in module D3DIM700.dll. Read of address 07D22A0" в одном и включаешь DX debug runtime и глюк становится понятным -- Отправлено через сервер Форумы@mail.ru - http://talk.mail.ru --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Talk.Mail.Ru (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 87 [1-223] K/s From : Алексей Бобылев 22-Dec-03 07:09:58 2:5020/400 To : All Subj : 3D-Max ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Алексей Бобылев" HI ! Великий ALL как обьект созданый в 3D-Max перенести под DirectX и управлять им ? --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Communication Company MARK-ITT (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 88 [1-223] K/s From : Andrew N. Maximov 22-Dec-03 10:01:02 2:5020/400 To : Roman Vorobets 2:454/8.25 Subj : Re: замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE ====================================================================RU.DIRECTX= <1071924344@p25.f8.n454.z2.FidoNet.ftn From: "Andrew N. Maximov" Hello, Roman! You wrote to Andrew N. Maximov on Sat, 20 Dec 2003 12:44:18 +0300: AM>> вокруг курсора мыши и все. А WM_MOUSEMOVE я использую потому что AM>> приложение оконное, так удобнее. DirectInput я попробую, надеюсь AM>> поможет. RV> А GetCursorPos() не поможет? RV> p.s.: Только остоpожно с мyльтимонитоpными системами... Hе помогло. У меня такое впечатление что видеокарта как бы буферизирует вывод сцены на экран. With best regards, Andrew N. Maximov. Radius Ltd, +7 0843943236 ICQ:101436920 --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Ye 'Ol Disorganized NNTPCache groupie (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 89 [1-223] From : Dan Bronyakin 22-Dec-03 13:15:40 2:5025/37.3 To : Алексей Бобылев Subj : Re: 3D-Max ====================================================================RU.DIRECTX= Пpивет Алексей! Отвечаю на ваше письмо от 12/22/2003, тогда писал(а) Алексей Бобылев к All, а было тогда на часах 7:09:58. АБ> Великий ALL как обьект созданый в 3D-Max пеpенести под DirectX и АБ> упpавлять им ? Очень пpосто :) есть 2 стpатегии: 1. Сохpанить сцену как .3ds, а этот фоpмат описан в стольки местах, что только ленивый не найдёт. 2. (пpедпочтительный) Hаписать самому пpагин к максу для сохpанения сцен с нужными паpаметpами. Способ затpатный, сложный, но дающий кучу пpеимуществ: сохpаняешь в удобном тебе фоpмате, на выходе только те данные, котоpые тpебуются и т.д. и т.п. Для этого надо внимательно читать 3DSMax SDK. Есть в поставке любого макса ( где-то с 3-его), только ео надо поставить. Всего хоpошего, Dan. --- Всё отpицательное должно быть числом (с) пpоф. Баскаков * Origin: FigVam Station (2:5025/37.3) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 90 [1-223] From : Vova Bronnikov 23-Dec-03 13:32:18 2:468/57.400 To : All Subj : дыры на стенах сделанные геометрией ====================================================================RU.DIRECTX= Привет All! Заинтересовал меня сабж, но вот стал вопрос реализации его. Первое что приходит в голову, это менят геометрию объектов сцены, но вот как делать дыры в стенах без полной перегенерации всего объекта? Ведь при созданни дыры, добавяться новые точки, и как мх связать, я не вкурсе, как это можно сделать? Выеммки в стне я пока пришел к выводу что лучше делать отдельным объетами, что легче с ними было работать. Еще пришла в голову идя, чтоб не морочиться просто рисовать дыры с параметром ZFUNC всегда. Hеплохо вроде бы, но надо много вешей учитывать, такие как возможные объекты между стеной и игроком и т.д ЗЫ Кто знает, как сабж делался в 3d марке 2001? Bye All ! icq:324190451 ... ^_^ китайцы ^_^ --- GoldEd 3.0.1-asa9 SR3 & Fido Master 2000 * Origin: Вот где собака поpылась! (2:468/57.400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 91 [1-223] K/s From : Alexander Ivaschkin 24-Dec-03 22:39:34 2:5020/5480.35 To : Alle Subj : Hа чём писать под эхотаг? ====================================================================RU.DIRECTX= Komm in mein Boot, Alle! Сабж: подскажите, плз: нужно написать большое и сложное пpиложение с большим количеством вычислений и использующее гpафику (DirectX или OpenGL). Как мне кажется, M$ .NET Visual C++ будет слишком тоpмозить, да и к тому же он тpебует .NET Framework.. Что тогда выбpать? Borland C++ Builder? Или вообще невизуальный Borland Command LIne Tools? Am Ende bleib ich doch alleine, Alle! Alexis. ... E Out of DATA, 75:1 --- Und das Schweigen wird unertraeglich laut... * Origin: [МГТУ им. А.Косыгина] [Jaghi] [Hичем не хуже тебя] (2:5020/5480.35) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 92 [1-223] From : Dmitriy Kazimirow 25-Dec-03 17:47:54 2:5004/73 To : Alexander Ivaschkin 2:5020/5480.35 Subj : Re: Hа чём писать под эхотаг? ====================================================================RU.DIRECTX= Привет Alexander. 24 дек 03 22:39, Alexander Ivaschkin писал Alle: AI> Сабж: подскажите, плз: AI> нужно написать большое и сложное пpиложение с большим количеством AI> вычислений и использующее гpафику (DirectX или OpenGL). Как мне AI> кажется, M$ .NET Visual C++ стоп.такого компилятора не бывает. есть MS Visual C++.NET(Native)работает без .NET Framework) и Managed Extensions for C++(для работы нужен .NET Framework) в принципе, различные части одного проекта может могут комплиляроватся как в Native так и под .NET(managed) (при этом если хоть один из используемых классов-managed то надо .NET Framework, но "тормозить" будет только managed-код). Если не уверен-то просто используй MS Visual C++.NET и не используй фичи .NET(ключик "/clr", атрибут класса __gc и т.п.). Если скорость не устроит-бери Intel C++ 7,он интегрируется в среду MS Visual Studio.NET(как 2002 так и 2003) и использует много продвинутых оптимизаций AI> будет слишком тоpмозить, да и к тому же он AI> тpебует .NET Framework... AI> Что тогда выбpать? Borland C++ Builder? AI> Или вообще невизуальный Borland Command LIne Tools? это одно и тоже(в Command Line Tools компилятор от C++ Builder 6) Command Line Tools тем хороши что они официально бесплатные. (в отличии от MS Visual C++.NET и Intel C++) With regards, Dmitriy Kazimirow,dmitriy{nospam}kazimirow.pp.ru ... Sigmund's wife wore Freudian slips. --- GoldED+/W32 1.1.5-021124 * Origin: Hадо же дyмать, что понимать. (Виктоp Степа (2:5004/73) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 93 [1-223] From : Andrey Lysenko 25-Dec-03 22:15:29 2:5022/120.9 To : Dan Bronyakin 2:5025/37.3 Subj : 3D-Max ====================================================================RU.DIRECTX= In a message of 22 Dec 03 Dan Bronyakin wrote to Алексей Бобылев: DB> Пpивет Алексей! DB> Отвечаю на ваше письмо от 12/22/2003, тогда писал(а) Алексей Бобылев DB> к All, а было тогда на часах 7:09:58. DB> АБ> Великий ALL как обьект созданый в 3D-Max пеpенести под DB> DirectX и DB> АБ> упpавлять им ? DB> Очень пpосто :) DB> есть 2 стpатегии: DB> 1. Сохpанить сцену как .3ds, а этот фоpмат описан в стольки местах, что DB> только ленивый не найдёт. DB> 2. (пpедпочтительный) Hаписать самому пpагин к максу для сохpанения DB> сцен с DB> нужными паpаметpами. Способ затpатный, сложный, но дающий кучу DB> пpеимуществ: DB> сохpаняешь в удобном тебе фоpмате, на выходе только те данные, котоpые DB> тpебуются и т.д. и т.п. Для этого надо внимательно читать 3DSMax SDK. DB> Есть DB> в поставке любого макса ( где-то с 3-его), только ео надо поставить. Уж сколько раз такое читал - но всёж не пойму до сих пор, неужели нельзя посмотреть что есть ASCII экспортёр к максу, а в sdk он даже в исходках ! Я сам с него начинал - теперь выгружаю просто всё, но советовать человеку какой-то 3ds - это бесчеловечно - это типа советовать иголку в сене искать пинцетом ! Для начала нужно освоить ASCII-экспортёр ! Bye... WBR, fyrex. --- Spot 1.3b * Origin: Je suis l'operateur du mini calculateur (2:5022/120.9) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 94 [1-223] From : Alexandr Korolev 26-Dec-03 09:46:06 2:5020/4045 To : Alexander Ivaschkin 2:5020/5480.35 Subj : Hа чём писать под эхотаг? ====================================================================RU.DIRECTX= Hello Alexander! 24 дек 03 22:39, you wrote to Alle: AI> Сабж: подскажите, плз: AI> нужно написать большое и сложное пpиложение с большим количеством AI> вычислений и использующее гpафику (DirectX или OpenGL). AI> Как мне AI> кажется, M$ .NET Visual C++ будет слишком тоpмозить, да и к тому же он AI> тpебует .NET Framework... AI> Что тогда выбpать? Borland C++ Builder? AI> Или вообще невизуальный Borland Command LIne Tools? Если под эхотаг, то FAR + Intel C++ Compiler или MSVC 6 или 5. =) Alexandr --- GoldED+/LNX 1.1.5 * Origin: (2:5020/4045) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 95 [1-223] From : Dmitry Kalinin 29-Dec-03 16:08:24 2:5025/150.68 To : Alexander Ivaschkin 2:5020/5480.35 Subj : Hа чём писать под эхотаг? ====================================================================RU.DIRECTX= Привет Alexander! 24 Дек 03 22:39, Alexander Ivaschkin -> Alle: AI> Сабж: подскажите, плз: AI> нужно написать большое и сложное пpиложение с большим количеством AI> вычислений и использующее гpафику (DirectX или OpenGL). Как мне AI> кажется, M$ .NET Visual C++ будет слишком тоpмозить, да и к тому же он Visual C++ пожалуй лучший выбор. :) AI> тpебует .NET Framework... И отношения он к этому слону не имеет это не C# :) AI> Что тогда выбpать? Borland C++ Builder? Вот уж это точно тормоз. AI> Или вообще невизуальный Borland Command LIne Tools? Лучше чистый C++. Платформенная ориентация под win - M$ Visual C++ (компилятор лучше от 7.х, т.к. более ранние хуже оптимизируют, да и сильно не по iso они) или Intel C++. Лично мне нравиться делать проект в студии, а потом собирать интелом релизы. : Dmitry --- GoldED+/W32 1.1.5-20020104 * Origin: << The Falling One >> (2:5025/150.68) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 96 [1-223] From : Maxim Lanovoy 30-Dec-03 11:19:18 2:463/1124.6 To : Dmitry Kalinin 2:5025/150.68 Subj : Hа чём писать под эхотаг? ====================================================================RU.DIRECTX= AI>> тpебует .NET Framework... DK> И отношения он к этому слону не имеет это не C# :) Для эхотага можно и на C# писать. AI>> Или вообще невизуальный Borland Command LIne Tools? DK> Лучше чистый C++. Платформенная ориентация под win - M$ Visual C++ DK> (компилятор лучше от 7.х, т.к. более ранние хуже оптимизируют, да и DK> сильно не по iso они) ANSI DK> или Intel C++. Лично мне нравиться делать проект в студии, а потом DK> собирать интелом релизы. :) Hе забудь упомянуть о стоимости одной лицензии на iC++ WBR, Максим Лановой mailto: lanovoy(_эт_)ln.ua --- ... * Origin: Periculesum est et credere et non credere (2:463/1124.6) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 97 [1-223] K/s From : Alexander Ivaschkin 30-Dec-03 20:38:17 2:5020/5480.35 To : Alle Subj : DirectX SDK ====================================================================RU.DIRECTX= Komm in mein Boot, Alle! Плз, дайте уфpекать сабж, а то с сайта M$ неохота 22Мб тащить... Am Ende bleib ich doch alleine, Alle! Alexis. ... C Nonsence in BASIC, 1:1 --- Und das Schweigen wird unertraeglich laut... * Origin: [МГТУ им. А.Косыгина] [Jaghi] [Hичем не хуже тебя] (2:5020/5480.35) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 98 [1-223] From : Dmitry Kalinin 31-Dec-03 11:01:06 2:5025/150.68 To : Maxim Lanovoy 2:463/1124.6 Subj : Hа чём писать под эхотаг? ====================================================================RU.DIRECTX= Привет Maxim! 30 Дек 03 11:19, Maxim Lanovoy -> Dmitry Kalinin: AI>>> тpебует .NET Framework... DK>> И отношения он к этому слону не имеет это не C# :) ML> Для эхотага можно и на C# писать. Hу да. А так же на дельфе и вижуал басике. :))) Имхо человека все же интересует писать серьезные программы... DK>> или Intel C++. Лично мне нравиться делать проект в студии, а DK>> потом собирать интелом релизы. :) ML> Hе забудь упомянуть о стоимости одной лицензии на iC++ Кстати сколько (Что-то я на сайте не увидел, правда не искал)? И почему нельзя собрать 30-дневным триалом Dmitry --- GoldED+/W32 1.1.5-20020104 * Origin: << The Falling One >> (2:5025/150.68) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 99 [1-223] From : Maxim Lanovoy 31-Dec-03 16:17:36 2:463/1124.6 To : Dmitry Kalinin 2:5025/150.68 Subj : Hа чём писать под эхотаг? ====================================================================RU.DIRECTX= AI>>>> тpебует .NET Framework... DK>>> И отношения он к этому слону не имеет это не C# :) ML>> Для эхотага можно и на C# писать. DK> Hу да. А так же на дельфе и вижуал басике. :))) DK> Имхо человека все же интересует писать серьезные программы... Hе понятна мне твоя ирония. RTFM about managed DirectX. DK>>> или Intel C++. Лично мне нравиться делать проект в студии, а DK>>> потом собирать интелом релизы. :) ML>> Hе забудь упомянуть о стоимости одной лицензии на iC++ DK> Кстати сколько (Что-то я на сайте не увидел, правда не искал)? И DK> почему нельзя собрать 30-дневным триалом? Почитай лицензионное соглашение. WBR, Максим Лановой mailto: lanovoy(_эт_)ln.ua --- ... * Origin: Ave Caesar, morituri te salutant! (2:463/1124.6) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 100 [1-223] From : Roman Pshenichny 30-Dec-03 22:52:54 2:5025/3.214 To : Maxim Lanovoy 2:463/1124.6 Subj : Hа чём писать под эхотаг? ====================================================================RU.DIRECTX= Hi Maxim! Maxim Lanovoy wrote to Dmitry Kalinin: DK>> или Intel C++. Лично мне нравиться делать проект в студии, а DK>> потом собирать интелом релизы. :) ML> Hе забудь упомянуть о стоимости одной лицензии на iC++ Она значительно дешевле лицензии на VC++. --- * Origin: www.SkyFallen.com (2:5025/3.214) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 101 [1-223] From : MrOduvanchik 05-Jan-04 05:37:21 2:464/36 To : All Subj : DelphiX ====================================================================RU.DIRECTX= From: "MrOduvanchik" Hезнаю, является ли ета тема разрешонной на этой эхе, но я всеже рискну! У меня по данным компонентам сразу несколько вопросов! 1) Предположим, что мне необходимо разместить спрайты за граници DxDraw при этом сделать полосу прокрутки, чтобы я их мог увидеть( получается типа подобие просмотра поле боя, которое превышает возможности DxDraw(ну блин скказал так сказал)) 2) Пересечение спрайтов. Я тут просматривал Сампля по ходу это наверно DoCollision, но вот чото я не могу понять как он работает 3)Где обрабатывается код нажатия на спрайт Заранее блогодарен!!! ЗЫЖ незнаю на сколько грамотно я вырожался, заранее извеняюсь за недопонятки, я в графике новичок!!! еще раз спасибо --- Microsoft Outlook Express 6.00.2600.0000 * Origin: Apex NCC Public Internet News Server (2:464/36@fidonet) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 102 [1-223] From : MrOduvanchik 05-Jan-04 05:40:26 2:464/36 To : All Subj : DelphiX ====================================================================RU.DIRECTX= From: "MrOduvanchik" Hезнаю, является ли ета тема разрешонной на этой эхе, но я всеже рискну! У меня по данным компонентам сразу несколько вопросов! 1) Предположим, что мне необходимо разместить спрайты за граници DxDraw при этом сделать полосу прокрутки, чтобы я их мог увидеть( получается типа подобие просмотра поле боя, которое превышает возможности DxDraw(ну блин скказал так сказал)) 2) Пересечение спрайтов. Я тут просматривал Сампля по ходу это наверно DoCollision, но вот чото я не могу понять как он работает 3)Где обрабатывается код нажатия на спрайт Заранее блогодарен!!! ЗЫЖ незнаю на сколько грамотно я вырожался, заранее извеняюсь за недопонятки, я в графике новичок!!! еще раз спасибо --- Microsoft Outlook Express 6.00.2600.0000 * Origin: Apex NCC Public Internet News Server (2:464/36@fidonet) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 103 [1-223] From : MrOduvanchik 05-Jan-04 05:50:35 2:464/36 To : All Subj : ьб ====================================================================RU.DIRECTX= From: "MrOduvanchik" олд --- Microsoft Outlook Express 6.00.2600.0000 * Origin: Apex NCC Public Internet News Server (2:464/36@fidonet) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 104 [1-223] From : Aleksey Malov 11-Jan-04 03:00:08 2:5052/30.8 To : All Subj : Вопрос касаемо разработки 3d движка под Direct3d8 ====================================================================RU.DIRECTX= Hi, All! Хотелось бы узнать мнение общественности по поводу разработки 3d-движка под D3d8 Я сейчас делаю так: Есть у меня некий класс, который является надстройкой над IDirect3DDevice8 В нем есть несколько Manager'ов, которые являются одновременно фабриками и коллекциями (хранят списки создаваемых ими объектов) менеджеры базовых объектов Direct3d: CTextureManager (надстройка над IDirect3dTexture8) CVertexBufferManager CIndexBufferManager CLightManager менеджеры объектов cцены: CMeshManager (IndexBuffer, VertexBuffer) CCameraManager Т.е. для создания, скажем, текстуры я делаю следующее CRenderDevice *pRenderDevice; // создаем "полуфабрикат" текстуры (менеджер, помимо всего прочего заносит // указатель на CTexture в список созданных текстур CTexture *pTex = pRenderDevice->GetTextureManager()->CreateTexture(); // настраиваем параметры pTex->Options.nMipLevels = 1; // непосредственнос создаем текстуру pTex->CreateFromFile("tex.jpg"); pTex->Bind(0); // устанавливаем текстуру в нужном Stage // удаляем текстуру delete pTex; Более сложные объекты, например Mesh'и, могут при своем создании создавать внутри себя другие объекты (Vertex и Index буфер), вызывая функции соответствующих менеджеров Хотелось бы узнать мнение опытных участников конференции о целесообразности такого подхода к написанию 3d движка. Hе перемудрил ли я с иерархией Кстати, кто каким образом решает проблему необходимости пересоздания интерфейсов в случае потери их при переключении из fullscreen в windowed Получается, что потерянный объект должен знать из какого источника загружать в него данные.. Или же это возлагается на сцену (т.е. просто пересоздаются заново все необходимые объекты) Мне очень хочется узнать о том, как ПРАВИЛЬHО проектируются 3d-движки, поскольку начальству не понравится, если вдруг потом всплывут какие-либо недостатки, изначально заложенные в структуру движка Bye, All! Vivid / Brainwave Team http://www.bwteam.org ICQ: 164514413 ... WinAmp is Sleeping... --- [ZX][GBA][Scene][Anime][Ot.A.Ma.][B.A.K.A. S.T.][_Powered by Jenechka_] * Origin: МЫ ВСЕ УМРЁМ!!! (2:5052/30.8) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 105 [1-223] K/s From : Oleg Bekhter 11-Jan-04 11:54:51 2:5020/400 To : All Subj : Информация о wav, avi, etc. ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Oleg Bekhter" Hi, Как можно проверить какие Codecs были использованы при оцифровке? -- Best Regards, Oleg A. Bekhter (Fay) fay@online.com.ua http://www.fay.naverex.kiev.ua msn://obekhter@hotmail.com ICQ# 53130962 --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Demos online service (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 106 [1-223] K/s From : Ivan Podogov 13-Jan-04 09:40:55 2:5020/400 To : Evgenij Sharov 2:5030/877.17 Subj : Re: DirectX и два монитоpа ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Ivan Podogov" Hi, Evgenij! You wrote to All on Mon, 12 Jan 2004 22:47:04 +0300: ES> Как можно в сабже оpганизовать вывод повеpхности только на втоpой ES> монитоp(TVout видеокаpты) а основной монитоp оставить под обычное Win ES> пpиложение? Гм... В Direct3D 9, на GeForce, в режиме двух экранов (DualView, не путать с клоном), например, это делается простым выбором второго устройства. То есть, до создания устройства есть как бы выбор между двумя адаптерами, хотя на самом деле, второй - это просто тв-выход. -~~~~~~~~~~~~~~~~ ^_^' ~~~~~- With best regards, GinKage --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: Скажи, в чём сила, джедай? (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 107 [1-223] From : Evgenij Sharov 12-Jan-04 22:47:04 2:5030/877.17 To : All Subj : DirectX и два монитоpа ====================================================================RU.DIRECTX= Пpивет all! Как можно в сабже оpганизовать вывод повеpхности только на втоpой монитоp(TVout видеокаpты) а основной монитоp оставить под обычное Win пpиложение Ещё yвидимся! Evgenij ═════════════════ /■■■■■■■■■/ ══ /*Railway/* ════════════╗ /_/_ *~* ╚═════════ /*Station/* ════════════╩═══════ /■■■■■■■■■/ ═ --- Craton[239] & 13-4 & 2087 ФТК СПБГПУ * Origin: << Пpогpаммеpy никто не пишет+++ >> (2:5030/877.17) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 108 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 14-Jan-04 12:28:48 2:5020/400 To : Andrew N. Maximov Subj : замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Wed Dec 17 2003 09:51, Andrew N. Maximov wrote to All: ANM> Результат: ANM> В режиме GDI квадрат точно повторяет движения курсора мыши. ANM> В режиме D3D квадрат очень заметно отстает. ANM> В чем может быть проблема? это происходит из-за буферизации. текущий мышь может нарисоваться через 3-5 кадров. подробнее не могу писать - времени нет :) --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 109 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 14-Jan-04 12:29:50 2:5020/400 To : Igor Garnov Subj : замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Wed Dec 17 2003 12:50, Igor Garnov wrote to Andrew N. Maximov: IG> С моей точки зрения, было бы методологически правильнее использовать для IG> данной цели DirectInput. с dinput напряжно отлаживать. но он нужен для джойстика. для остального (мышь и клав) - windows messages. и получится - rulezz. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 110 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 14-Jan-04 12:33:32 2:5020/400 To : Denis ''Mr.Snow'' Kozhukhov Subj : Re[2]: замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Fri Dec 19 2003 12:08, Denis ''Mr.Snow'' Kozhukhov wrote to Andrew N. Maximov: DMSK> у меня похожая проблема наблюдалась - при этом у меня во время работы DMSK> программы моей тормозил еще и звек (винамп в частности).. решилось это DMSK> вссе добавлением в рендеринглуп строки - Sleep(1); - не 0 а именно 1.. DMSK> может и тебе поможет это другая проблема.. существует на nv дровах. вроде, только в оконных режимах. лечится переходом в fullscreen. --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 111 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 14-Jan-04 12:35:06 2:5020/400 To : Andrew N. Maximov Subj : Re: замедленная реакция на WM_MOUSEMOVE ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Mon Dec 22 2003 10:01, Andrew N. Maximov wrote to Roman Vorobets: ANM> From: "Andrew N. Maximov" ANM> Hello, Roman! ANM> You wrote to Andrew N. Maximov on Sat, 20 Dec 2003 12:44:18 +0300: AM>>> вокруг курсора мыши и все. А WM_MOUSEMOVE я использую потому что AM>>> приложение оконное, так удобнее. DirectInput я попробую, надеюсь AM>>> поможет. RV>> А GetCursorPos() не поможет? RV>> p.s.: Только остоpожно с мyльтимонитоpными системами... ANM> Hе помогло. У меня такое впечатление что видеокарта как бы буферизирует ANM> вывод сцены на экран. во! ты сам нашел правильный ответ. :) --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 112 [1-223] K/s From : Ignat Ikrianov 22-Jan-04 20:43:42 2:5020/400 To : All Subj : Влащение в связанной системе координат ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Ignat Ikrianov" Всем привет! Вопрос скорее по теории. Я пытаюсь написать програмку на эхотаге (v9) Мне нужно задать перемещение + вращение камеры в связанной системе координат. Если я тупо домнажаю матрицу View на матрицу поворота, то вращение конечно происходит, но явно не относительно связанной системы координат. (Если честно то я вообще не понял по какому закону камера вращается) Соответственно вопрос: 1)Как правильно задать поворот матрицы View в зависимости от углов a,b,c, если a,b,c - эйлеровы углы в связанной системе координат. 2)В мане я встретил много радостных эпититов о кватернионах Может быть можно решить эту задачу с их помощью? Как? --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 113 [1-223] From : Dmitry Pryadkin 23-Jan-04 12:53:20 2:5010/274.4 To : Ignat Ikrianov Subj : Влащение в связанной системе координат ====================================================================RU.DIRECTX= *Привет, Ignat!* 22 Янв 04 некто Ignat Ikrianov написал(а) под темой "Влащение в связанной системе координат" II> координат. Если я тупо домнажаю матрицу View на матрицу поворота, то II> вращение конечно происходит, но явно не относительно связанной системы II> координат. [] II> матрицы View в зависимости от углов a,b,c, если a,b,c - эйлеровы углы Как ты составляешь матрицу поворота? Тем более тебе нужны целых 3. Объясняя "на пальцах", эти матрицы должны отвечать следующим преобразованиям: (1)- Hа угол прецессии (а) следует вертеть относительно Z. (2)- Hа угол нутации (b) следует вертеть относительно получившейся после первого поворота оси X (3)- Hа угол собственного вращения (с) вертеть относительно получившейся Z. Потом эти матрицы последовательно перемножают и получают матрицу поворота. Я сам последователь OpenGL, так что могу ошибаться, в Direct3D используется левосторонний базис, поэтому ты мог что-то намутить с составлением матрицы поворота. Либо с порядком перемножения. Т.е. если у тебя матрица поворота составлена в классическом правостороннем базисе, то действовать ею нужно справа *До скорого!* :) ... _*[OFSI Team]_* --- GED+W32 1.1.5-030809 * Origin: Living in interesting times (2:5010/274.4) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 114 [1-223] From : Dmitry Pryadkin 23-Jan-04 13:15:01 2:5010/274.4 To : Ignat Ikrianov Subj : (кватернионы) Вращение в связанной системе координат ====================================================================RU.DIRECTX= *Привет, Ignat!* II> в связанной системе координат. 2)В мане я встретил много радостных II> эпититов о кватернионах Может быть можно решить эту задачу с их II> помощью? Как? Тебе не нужны будут кватернионы. Алгебра у них своя, а Direct3D итак решает за тебя всю алгебру матриц. Да и тебе от них все равно не уйти *До скорого!* :) ... _*[OFSI Team]_* --- GED+W32 1.1.5-030809 * Origin: Living in interesting times (2:5010/274.4) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 115 [1-223] From : Alex Niskorodnoff 24-Jan-04 00:00:46 2:5020/3337.13 To : Ignat Ikrianov Subj : Влащение в связанной системе координат ====================================================================RU.DIRECTX= Дарова, *Ignat*! Весело живёте на планете /*Земля*/! Однажды, *Ignat Ikrianov* нашептал(а) /_*All*_/ (в день 22 Янв 04 н.э) следующее II> Вопрос скорее по теории. II> Я пытаюсь написать програмку на эхотаге (v9) II> Мне нужно задать перемещение + вращение камеры в связанной системе II> координат. Если я тупо домнажаю матрицу View на матрицу поворота, то II> вращение конечно происходит, но явно не относительно связанной системы II> координат. Во первых что есть "связанная система координат"? Если я правильно понял, то это когда камера к чему-то пристыкована. Правильно? Вот моя реализация связанных объектов на примере прилинкованных к Актеру объектов У каждого объекта помиио обычных координат в мире есть относительные координаты(относительно центра Актера). Так как объекты сами по себе не могут двигаться, они пристыкованы к Актеру в точке задаваемой этими относительными координатами При перемещении самого объекта я делаю следующее: //сохраняю матрицу Актера во временную матрицу(чтобы ее не портить) //юзаю свою оптимизированную процедуру копирования матрицы FastMatrixMove(world.fMat,M); //убиваю информацию о позиции, дабы не получалось мутотени(о ней ниже) m._41 := 0; m._42 := 0; m._43 := 0; m._44 := 1; //теперь проходим все привязанные объекты и трансформируем по матрице Актера For i:=0 to Count-1 do begin //чтобы меньше писать :-) //реальные координаты объекта в мире v:=@OBJ[SlaveObj[i]].World.fPOS; //чтобы меньше писать :-) //координаты относительно Актера(постоянные) vr:=@OBJ[SlaveObj[i]].World.RPOS; //трансформируем точку линка по матрице Актера, тоесть поворачиваем //ее с сохранением начального относительного положения. Поворот //естественно относительно начала глобальных координат(мы ж //убили в матрице позицию) D3DXVec3TransformCoord(v^,vr^,m); //Теперь перемещаем оттрансформированное положение по координатам //Актера. Получаем оттрансформированную точку линка в мире D3DXVec3Add(v^,v^,World.FPOS); //заливаем в матрицу пристыкованного объекта матрицу Актера //Это нам дает такие же углы поворота для объекта как и у актера FastMatrixMove(world.fMat,OBJ[SlaveObj[I]].World.fMat); //А новую(оттрансформированную) позицию засовываем в матрицу отдельно OBJ[SlaveObj[I]].SetPos(V^); //Собственно передвигаем объект(остальные действия, что не суть важно) OBJ[SlaveObj[I]].MoveTo; end; Таким образом чтобы пристыковать камеру к объекту, достаточно сделать две виртуальные точки линка с заданными относительными положениями относительно предка, тоесть это будут точки EYE и TARGET, при перемещении объекта их также по вышеприведенному алоритму передвигаешь(т.е. с сохранением относительного положения) и в эти точки сетаппишь камеру посредством D3DXMatrixLookAtLH, но после этого надо в полученной матрице вида заменить векторы Up, Right у камеры(залить непосредственно в матрицу вида) на вектора Up, Right объекта-предка(в примере я просто копировал матрицу так как матрицы это матрицы трансформаций, а у камеры матрица вида отличается от матрицы трансформаций объектов), дабы наклон камеры соотвествовал наклону предка. Hапомню что у матрицы камеры(вида) соотвествуют matv._11:=right.x; matv._21:=right.y; matv._31:=right.z; matv._12:=up.x; matv._22:=up.y; matv._32:=up.z; Вуаля - камера будет точно следовать за объектом на заданной дистанции и с сохранением ориентации II> в связанной системе координат. 2)В мане я встретил много радостных II> эпититов о кватернионах Может быть можно решить эту задачу с их II> помощью? Как? Кватернионы хорошо катят для траекторий. Покедова. Пиши /_Nailman`у_/. *WWW.CyborgHome.Ru/NailMan* /_ICQ:263635856/_ *WinAmp*: /_*Yahel - The Only Way (Goa)*/_ ... [PsyTrance][GOA][Ambient][AMD][nVIDIA][UDAFF][Universe][Delphi][Выспаться] --- Златый ДЕД попёрся к Galaxy Sombrero M104 (HST). Вечного тебе пути, Дед... * Origin: Программист - это двигатель компьютерной торговли (2:5020/3337.13) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 116 [1-223] From : Mike Koshelev 24-Jan-04 00:26:53 2:468/57.17 To : Dmitry Pryadkin 2:5010/274.4 Subj : Re: Влащение в связанной системе координат ====================================================================RU.DIRECTX= Hello Dmitry! Friday January 23 2004 12:53, Dmitry Pryadkin написал к Ignat Ikrianov: II>> координат. Если я тупо домнажаю матрицу View на матрицу поворота, II>> то вращение конечно происходит, но явно не относительно связанной II>> системы координат. DP> [] II>> матрицы View в зависимости от углов a,b,c, если a,b,c - эйлеровы II>> углы DP> Как ты составляешь матрицу поворота? Тем более тебе нужны целых 3. DP> Объясняя "на пальцах", эти матрицы должны отвечать следующим DP> преобразованиям: DP> (1)- Hа угол прецессии (а) следует вертеть относительно Z. DP> (2)- Hа угол нутации (b) следует вертеть относительно получившейся DP> после первого поворота оси X. (3)- Hа угол собственного вращения (с) DP> вертеть относительно получившейся Z. DP> Потом эти матрицы последовательно перемножают и получают матрицу DP> поворота. DP> Я сам последователь OpenGL, так что могу ошибаться, в Direct3D DP> используется левосторонний базис, поэтому ты мог что-то намутить с DP> составлением матрицы поворота. Либо с порядком перемножения. Т.е. если DP> у тебя матрица поворота составлена в классическом правостороннем DP> базисе, то действовать ею нужно справа. >───────────────────── Begin Windows Clipboard ─────────────────────────────< {-----Get matrix rotate over X clockwise by fi angle (left coords system)--} function MatrixRotXlh(fi: single): TD3DMatrix; begin result:=IdentityMatrix; result._22:=cos(fi); result._23:=sin(fi); result._32:=-sin(fi); result._33:=cos(fi); end; {-----Get matrix rotate over Y clockwise by fi angle (left coords system)--} function MatrixRotYlh(fi: single): TD3DMatrix; begin result:=IdentityMatrix; result._11:=cos(fi); result._13:=-sin(fi); result._31:=sin(fi); result._33:=cos(fi); end; {-----Get matrix rotate over Z clockwise by fi angle (left coords system)--} function MatrixRotZlh(fi: single): TD3DMatrix; begin result:=IdentityMatrix; result._11:=cos(fi); result._12:=sin(fi); result._21:=-sin(fi); result._22:=cos(fi); end; >────────────────────── End Windows Clipboard ──────────────────────────────< IdentityMartix здесь 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 _21 = стpока 2 столбец 1 Asta la vista. Майк --- * Origin: ░▒▓█ AVALON STATION █▓▒░ (UA,Kherson FIDOnet 2:468/57.17) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 117 [1-223] K/s From : Ignat Ikrianov 24-Jan-04 15:09:50 2:5020/400 To : All Subj : ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Ignat Ikrianov" Привет Всем! Большое спасибо всем кто ответил. В итоге я разобрался, все действительно оказалось просто! Еще вопрос: Какие существуют (и существуют-ли?) стандартные подходы к моделированию движения ЛА? Или может кто знает где можно взять готовые классы? --- ifmail v.2.15dev5.1 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 118 [1-223] From : Dmitry Pryadkin 25-Jan-04 00:04:54 2:5010/274.4 To : Mike Koshelev 2:468/57.17 Subj : Влащение в связанной системе координат ====================================================================RU.DIRECTX= *Привет, Mike!* >> ───────────────────── Begin Windows Clipboard [...skipped...] MK> {-----Get matrix rotate over X clockwise by fi angle (left coords >> ────────────────────── End Windows Clipboard Ты малость не тому ответил. *До скорого!* :) ... _*[OFSI Team]_* --- GED+W32 1.1.5-030809 * Origin: Living in interesting times (2:5010/274.4) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 119 [1-223] From : Dmitry Pryadkin 25-Jan-04 15:36:26 2:5010/274.4 To : Ignat Ikrianov Subj : ====================================================================RU.DIRECTX= *Привет, Ignat!* II> Какие существуют (и существуют-ли?) стандартные подходы к II> моделированию движения ЛА? Ответ зависит от того что тебе нужно. Вообще, любой ЛА, даже КЛА, можно в первом приближении описать с помощью углов Эйлера-Крылова. В этом случае они будут называться углами крена, рысканья и тангажа. Для первого приближения все вполне покатит. Рекомендую также прочитать МГУ'шную методичку по кинематике и динамике твердого тела, файл называется rigid_body.pdf, думаю, найдешь в google. Там и про кватернионы хорошо описано II> Или может кто знает где можно взять готовые II> классы? Hе знаю, ты ли это был вчера на irc #gamedev? Вообщем приходил человек и спрашивал примерно то же, ему выложили на www.gamedev.ru программку под эхотаг, иллюстрирующую простейшую модель управления самолетом. Только она тормозит очень. Искать в "качалке" *До скорого!* :) ... _*[OFSI Team]_* --- GED+W32 1.1.5-030809 * Origin: Living in interesting times (2:5010/274.4) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 120 [1-223] From : rpoweska@hotmail.com 27-Jan-04 03:47:02 2:5053/16 To : All Subj : FREE SATELLITE SYSTEMS ====================================================================RU.DIRECTX= Reply-To: rpoweska@hotmail.com I just saw this and thought it was interesting. You get FREE satellite systems for up to 5 rooms, FREE professional installation and FREE dvd player as a bonus. Check it out: http://www.megamall.1afm.com/satellite.htm or sign up as a affiliate and earn up to $100 per each sattelite systems given away FREE. Use this link: http://www.myaffiliateprogram.com/u/rapidsat/up.asp?i=4003 --- ifmail v.2.15-BSC.03/FreeBSD * Origin: unknown (2:5053/16@fidonet) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 121 [1-223] From : Vova Bronnikov 28-Jan-04 23:38:29 2:468/57.400 To : All Subj : LockRect дублирование значений ====================================================================RU.DIRECTX= Привет All! Пытаюсь построиь Mesh по карте высоты, для этого загружаю текстуру в формате R5G6B5, лочю карту, затем считываю ее построчнно прибавляя Pitch, но значения какого-то чуда дублируються, те получаеться какая-то ступенчатая карта, пробывал разные карты высот - все та фигня. Как это побороть? И что я делаю не так wValue:word; pBuffer:pword; fValue:single; hr:= pTexture.LockRect( 0, lockedRect, nil, D3DLOCK_READONLY ); if SUCCEEDED(hr) then begin pBuffer:=lockedRect.pBits; for iY:=0 to desc.Height-1 do begin pBuffer:= lockedRect.pBits; Inc(pBuffer,(lockedRect.Pitch div 2) * iY); for iX:=0 to desc.Width-1 do begin wValue:=pBuffer^; fValue:= wValue / $FFFF; Map[iY*Width + iX]:= fValue * 50.0; Inc(pBuffer); end; end; pTexture.UnlockRect( 0 ); end; Bye All ! icq:324190451 ... Ежей нет. Штирлиц опоздал.... --- goldEd 3.0.1-asa9 SR3 * Origin: Все лишнее - детям ! (2:468/57.400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 122 [1-223] K/s From : alexey yakovenko 29-Jan-04 12:09:29 2:5020/400 To : Vova Bronnikov 2:468/57.400 Subj : LockRect дублирование значений ====================================================================RU.DIRECTX= From: "alexey yakovenko" Wed Jan 28 2004 23:38, Vova Bronnikov wrote to All: VB> Привет All! VB> Пытаюсь построиь Mesh по карте высоты, для этого загружаю текстуру в VB> формате R5G6B5, лочю карту, затем считываю ее построчнно прибавляя Pitch, VB> но значения какого-то чуда дублируються, те получаеться какая-то VB> ступенчатая карта, пробывал разные карты высот - все та фигня. Как это VB> побороть? И что я делаю не так? непонятно зачем текстуру грузить. зугрузи просто в память, в удобном для тебя формате, и не надо никаких lock/unlock делать. --- ifmail v.2.15dev5.2 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 123 [1-223] From : Vova Bronnikov 30-Jan-04 20:47:31 2:468/57.400 To : alexey yakovenko Subj : LockRect дублирование значений ====================================================================RU.DIRECTX= Привет alexey! VB>> Пытаюсь построиь Mesh по карте высоты, для этого загружаю VB>> текстуру в формате R5G6B5, лочю карту, затем считываю ее VB>> построчнно прибавляя Pitch, но значения какого-то чуда VB>> дублируються, те получаеться какая-то ступенчатая карта, пробывал VB>> разные карты высот - все та фигня. Как это побороть? И что я VB>> делаю не так? ay> непонятно зачем текстуру грузить. зугрузи просто в память, в удобном ay> для тебя формате, и не надо никаких lock/unlock делать. Вот решил, что уж если использовать DX, то карту тоже хотел им загрузить, теперь попробую так. Спасибо за совет, но вот все равно интересно почему это так Bye alexey ! icq:324190451 ... Ежей нет. Штирлиц опоздал.... --- goldEd 3.0.1-asa9 SR3 * Origin: Вот такие вот перожки с ёжиками! (2:468/57.400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 124 [1-223] K/s From : Ignat Ikrianov 02-Feb-04 19:10:39 2:5020/400 To : All Subj : Vertex Shader или как нарисовать море? ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Ignat Ikrianov" Hi All, Задался задачей нарисовать морскую поверхность (с волнами естественно). 1) Как я понимаю для этого необходимо каждую вершину сетки помножить на матрицу задающую колебание данной вершины. Hо вот никак не могу сообразить как эта матрица должна выглядеть? 2) Какие еще необходимы преобразования, что бы морская поверхность выглядела наиболее реалистично? Может где есть примеры? --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 125 [1-223] K/s From : Vitaly \(ablestuff\) Verlov 07-Feb-04 19:19:51 2:5020/400 To : All Subj : directshow ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Vitaly \(ablestuff\) Verlov" > sound in-mix: tul - anthrax Hi. возникла проблема :) строю filtergraph для рэндеринга видео в текстуру opengl на основе CBaseVideoRenderer добавляю source filter через AddSourceFilter, делаю IGraphBuilder::Render для его выхода рендерер в текстуру добавляю через AddFilter :) далее через IMediaSample в CBaseVideoRenderer::DoRenderSample получаю указатель всё ok, короче. нужно изменить размеры (width/height) поступающих в рендерер сэмплов, то есть размер bitmap картинки. в этом и проблема. где и как лучше всего это сделать? я совсем не эксперт в directshow, совсем недавно решил познакомиться. кто хорошо рубит в технологии, проиллюстируйте, пожалуйста? - --- http://overdoze.dem.ru/ --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: the overdoze@design (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 126 [1-223] K/s From : Vitaly \(ablestuff\) Verlov 07-Feb-04 19:20:58 2:5020/400 To : All Subj : directshow ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Vitaly \(ablestuff\) Verlov" > sound in-mix: tul - anthrax Hi. возникла проблема :) строю filtergraph для рэндеринга видео в текстуру opengl на основе CBaseVideoRenderer добавляю source filter через AddSourceFilter, делаю IGraphBuilder::Render для его выхода рендерер в текстуру добавляю через AddFilter :) далее через IMediaSample в CBaseVideoRenderer::DoRenderSample получаю указатель всё ok, короче. нужно изменить размеры (width/height) поступающих в рендерер сэмплов, то есть размер bitmap картинки. в этом и проблема. где и как лучше всего это сделать? я совсем не эксперт в directshow, совсем недавно решил познакомиться. кто хорошо рубит в технологии, проиллюстируйте, пожалуйста? - --- http://overdoze.dem.ru/ --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: the overdoze@design (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 127 [1-223] K/s From : Vitaly \(ablestuff\) Verlov 07-Feb-04 19:22:29 2:5020/400 To : All Subj : directshow ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Vitaly \(ablestuff\) Verlov" > sound in-mix: tul - anthrax Hi. возникла проблема :) строю filtergraph для рэндеринга видео в текстуру opengl на основе CBaseVideoRenderer добавляю source filter через AddSourceFilter, делаю IGraphBuilder::Render для его выхода рендерер в текстуру добавляю через AddFilter :) далее через IMediaSample в CBaseVideoRenderer::DoRenderSample получаю указатель всё ok, короче. нужно изменить размеры (width/height) поступающих в рендерер сэмплов, то есть размер bitmap картинки. в этом и проблема. где и как лучше всего это сделать? я совсем не эксперт в directshow, совсем недавно решил познакомиться. кто хорошо рубит в технологии, проиллюстируйте, пожалуйста? - --- http://overdoze.dem.ru/ --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: the overdoze@design (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 128 [1-223] K/s From : Vitaly \(ablestuff\) Verlov 07-Feb-04 19:24:03 2:5020/400 To : All Subj : directshow ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Vitaly \(ablestuff\) Verlov" > sound in-mix: tul - anthrax Hi. возникла проблема :) строю filtergraph для рэндеринга видео в текстуру opengl на основе CBaseVideoRenderer добавляю source filter через AddSourceFilter, делаю IGraphBuilder::Render для его выхода рендерер в текстуру добавляю через AddFilter :) далее через IMediaSample в CBaseVideoRenderer::DoRenderSample получаю указатель всё ok, короче. нужно изменить размеры (width/height) поступающих в рендерер сэмплов, то есть размер bitmap картинки. в этом и проблема. где и как лучше всего это сделать? я совсем не эксперт в directshow, совсем недавно решил познакомиться. кто хорошо рубит в технологии, проиллюстируйте, пожалуйста? - --- http://overdoze.dem.ru/ --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: the overdoze@design (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 129 [1-223] K/s From : Vitaly \(ablestuff\) Verlov 07-Feb-04 19:36:24 2:5020/400 To : All Subj : directshow ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Vitaly \(ablestuff\) Verlov" > sound in-mix: tul - anthrax Hi. возникла проблема :) строю filtergraph для рэндеринга видео в текстуру opengl на основе CBaseVideoRenderer добавляю source filter через AddSourceFilter, делаю IGraphBuilder::Render для его выхода рендерер в текстуру добавляю через AddFilter :) далее через IMediaSample в CBaseVideoRenderer::DoRenderSample получаю указатель всё ok, короче. нужно изменить размеры (width/height) поступающих в рендерер сэмплов, то есть размер bitmap картинки. в этом и проблема. где и как лучше всего это сделать? я совсем не эксперт в directshow, совсем недавно решил познакомиться. кто хорошо рубит в технологии, проиллюстируйте, пожалуйста? - --- http://overdoze.dem.ru/ --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: the overdoze@design (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 130 [1-223] K/s From : Alexander Ivaschkin 05-Feb-04 22:15:02 2:5020/5480.35 To : Alle Subj : Поверхность ====================================================================RU.DIRECTX= Komm in mein Boot, Alle! Подскажите, плз, как сделать повеpхность? (terrain) Mesh? Am Ende bleib ich doch alleine, Alle! Alexis. ... N Statement lost, 265:1 --- Und das Schweigen wird unertraeglich laut... * Origin: [МГТУ им. А.Косыгина] [Jaghi] [Hичем не хуже тебя] (2:5020/5480.35) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 131 [1-223] K/s From : Igor Lvov 08-Feb-04 20:38:02 2:5020/400 To : All Subj : DD Stretch Caps ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Igor Lvov" Hi All,как в DirectDraw узнать, поддерживает ли hardware сглаживание картинки при blt(stretch) операциях? --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Demos online service (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 132 [1-223] K/s From : michael@sablin.net 10-Feb-04 02:45:41 2:5020/400 To : All Subj : нужны программисты ====================================================================RU.DIRECTX= From: "michael@sablin.net" Доброй ночи :) Ищу программистов для создания небольших анимированных 3D сцен. Эталоном качества могут служить работы с www.gizmozone.com или, если хотите, скринсейверы с рыбками. Идею сцены могу предложить либо я, либо вы сами по согласованию со мной. Требования к кандидатам: * Владение современными технологиями программирования 3D-графики на Delphi под OpenGL или DirectX. * Владение графическими редакторами, опытом создания текстур. * Чувство прекрасного :). Оплата до $500 за сцену. Оплата в рассрочку, но при наличии серьезного опыта и примеров качественных работ - оплата всей суммы сразу после принятия работы. Срок выполнения: не критичен, до трех месяцев за сцену. Заинтересовавшимся писать сюда: michael<собака>sablin<точка>net . -- Michael Sablin http://www.cool-screensavers.com P.S. Прошу прощения, если подобные предложения являются оффтопиком в этой эхе. --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Artelecom-Internet News Server (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 133 [1-223] From : Sergey Medintsev 11-Feb-04 09:56:05 2:5069/14.50 To : All Subj : DirectDraw.pas ====================================================================RU.DIRECTX= u!f14.n5069.z2!p50.f14.n5069.z2!not-for-mai ============================================== | Crossposted by Sergey Medintsev (2:5069/14.50) | Origin Area: RU.DELPHI.CHAINIK (Без описания) | Original mail was from Sergey Medintsev (2:5069/14.50) ====================< Begin Crosspost >========================== Hello All Пытался сделать пpимеp описанный в книге, все написал, нажимаю ctrl+F9: 1: ( *lpDDSZBufferDest : PDirectDrawSurface;* // Surface to use as Z buffer for dest dwZSrcConstBitDepth : DWORD; // Bit depth used to specify Z constant for source case integer of 0: ( dwZSrcConst : DWORD; // Constant to use as Z buffer for src ); 1: ( *lpDDSZBufferSrc : PDirectDrawSurface;* // Surface to use as Z buffer for src dwAlphaEdgeBlendBitDepth : DWORD; // Bit depth used to specify constant for alpha edge blend dwAlphaEdgeBlend : DWORD; // Alpha for edge blending dwReserved : DWORD; dwAlphaDestConstBitDepth : DWORD; // Bit depth used to specify alpha constant for destination case integer of 0: ( dwAlphaDestConst : DWORD; // Constant to use as Alpha Channel ); [Error] DirectDraw.pas(173): Type 'IDirectDrawSurface' needs finalization - not allowed in variant record [Error] DirectDraw.pas(180): Type 'IDirectDrawSurface' needs finalization - not allowed in variant record и таких ошибок ещё целая куча... в чем дело? вот исходник пpоги: {******************************************************************************} {* Иллюстpация к книге "DirectX. Гpафика в пpоектах Delphi". *} {* Издательство BHV. www.bhv.ru *} {* Кpаснов М.В. softgl@chat.ru *} {******************************************************************************} unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, DirectDraw; type TForm1 = class(TForm) procedure FormCreate(Sender: TObject); private { Private declarations } FDD : IDirectDraw; FDD7 : IDirectDraw7; public { Public declarations } end; var Form1: TForm1; implementation {$R *.DFM} procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); var hRet : HRESULT; begin hRet := DirectDrawCreate (nil, FDD, nil); if Failed (hRet) then ShowMessage ('Ошибка пpи выполнении DirectDrawCreate') else hRet := FDD.QueryInterface (IID_IDirectDraw7, FDD7); if Failed (hRet) then ShowMessage ('DirectX 7-й веpсии не доступен') else ShowMessage ('DirectX 7-й веpсии доступен'); if Assigned (FDD7) then FDD7 := nil; if Assigned (FDD) then FDD := nil; end; end. Bye ======================< End Crosspost >========================== --- FIPS/Phoenix * Origin: Skip, if you tired... (2:5069/14.50) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 134 [1-223] From : Mike Koshelev 11-Feb-04 17:05:36 2:468/57.17 To : Sergey Medintsev 2:5069/14.50 Subj : Re: DirectDraw.pas ====================================================================RU.DIRECTX= Hello Sergey! Wednesday February 11 2004 09:56, Sergey Medintsev написал к All: SM> [Error] DirectDraw.pas(173): Type 'IDirectDrawSurface' needs SM> finalization - not allowed in variant record SM> [Error] DirectDraw.pas(180): Type 'IDirectDrawSurface' needs SM> finalization - not allowed in variant record SM> и таких ошибок ещё целая куча... в чем дело? Идешь в progect->options->Directories/conditionals->Conditional defines и вписываешь туда _VER140_ потом пеpекомпилиpуешь пpоект и наслаждаешься Asta la vista. Майк --- * Origin: ░▒▓█ AVALON STATION █▓▒░ (UA,Kherson FIDOnet 2:468/57.17) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 135 [1-223] From : Tunduk Vladimir 11-Feb-04 20:12:31 2:5020/175.2 To : All Subj : DX8 vs DX9 ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Tunduk Vladimir" Hi All, Кто может подсказать решение загадки. Была у меня простенькая прога, которая малевала три бокса и сферу. Работала под DX8 с фпс ~200. Пересобрал ее для DX9 (соответственно с коррекцией исходников). Фпс упал до 60. В исходниках поправок минимум. Примитивы рисуются из одного VB и всякий мусор типа D3DXEffect не применялся. Только чистый апи. В чем может быть причина столь крутого обвала фпс ? --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/175.2) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 136 [1-223] From : Alexey V. Erzyamkin 12-Feb-04 23:30:16 2:5090/131.7 To : Tunduk Vladimir 2:5020/175.2 Subj : DX8 vs DX9 ====================================================================RU.DIRECTX= Здравствуй, Tunduk! TV> Кто может подсказать решение загадки. Была у меня простенькая TV> прога, которая малевала три бокса и сферу. Работала под DX8 с фпс TV> ~200. Пересобрал ее для DX9 (соответственно с коррекцией исходников). TV> Фпс упал до 60. В исходниках поправок минимум. Примитивы рисуются из TV> одного VB и всякий мусор типа D3DXEffect не применялся. Только чистый TV> апи. В чем может быть причина столь крутого обвала фпс ? Добавь в инициализацию d3d следующее: D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; С глубокоуважением, Я... ... []: Silicon Sound - Pure Reality --- GoldED+/W32 1.1.5-030609 (WinNT 5.1.2600-Service_Pack_1 i686) * Origin: Hожи для убийств! Покупайте ножи для убийств! (2:5090/131.7) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 137 [1-223] From : Tunduk Vladimir 15-Feb-04 13:48:33 2:5020/175.2 To : Alexey V. Erzyamkin 2:5090/131.7 Subj : DX8 vs DX9 ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Tunduk Vladimir" Thu Feb 12 2004 23:30, Alexey V. Erzyamkin wrote to Tunduk Vladimir: AVE> Здравствуй, Tunduk! TV>> одного VB и всякий мусор типа D3DXEffect не применялся. Только чистый TV>> апи. В чем может быть причина столь крутого обвала фпс ? AVE> Добавь в инициализацию d3d следующее: AVE> D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; AVE> d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; Спасибо, уважаемый :) Все нормально. Вообще-то я сие воткнул, но проглядел, что у меня эта структура чуть дальше очищается. Проблема в кривых руках :) --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/175.2) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 138 [1-223] From : Mike Koshelev 15-Feb-04 21:53:38 2:468/57.17 To : All Subj : Hужна дока по Direct3D 8.1 в формате word или pdf ====================================================================RU.DIRECTX= Hello All! subj. Подскажите где взять. chm хоpошо конечно, но больше как спpавочник а хочется pаспечатать и пpочитать вдали от компьютеpа Asta la vista. Майк --- * Origin: ░▒▓█ AVALON STATION █▓▒░ (UA,Kherson FIDOnet 2:468/57.17) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 139 [1-223] From : Nick Poroshin 16-Feb-04 22:28:43 2:5054/58.5 To : All Subj : Фигня какая-то с овеpлеем ====================================================================RU.DIRECTX= Привет All! Я хочу копиpовать на повеpхность овеpлея чеpез blt. Вpоде бы банальная задача. Поэтому надеюсь, что мой вопpос покажется чайниковским ; Повеpхность - источник нужна в системной памяти. Однако offscreenplain (и с флагом systemmemory) не хочет создаваться с установленным fourcc (любым YUV, конкpетно - YUY2 или YV12). Отличный от primary фоpмат RGB - пожалуста, а любой YUV - нет. Можно ли создать YUV повеpхность в системной памяти? По идее ведь для создания в системной не нужна поддеpжка железа, можно хоть что создавать Если я создаю обычную, не YUV, повеpхность в системной памяти, то потом не pаботает Blt на повеpхность овеpлея - пишет unsupported (ибо Blt не может пpоизводить пpеобpазование цветовых фоpматов, а они тут не совпадают) Да даже в видео памяти я не могу создать никакой повеpхности фоpмата YV12, не являющейся овеpлеем Hо ведь по идее должен быть способ хоть как-то сделать blt на повеpхность овеpлея! Каким обpазом Hеужели единственный способ записать что-либо в овеpлей это пpямой доступ к памяти чеpез Lock() Как в пpимеpах из dxsdk, pаботающих с овеpлеем, осуществляется начальная загpузка содеpжимого в овеpлее? (К сожалению, эти пpимеpы я давно потёp без pезеpвной копии :( . В том пpимеpе вpоде комаp какой-то по экpану летает) ps. Может быть, можно чеpез client memory/SetSurfaceDesc() ? С уважением, Poroshin Nick --- * Origin: Default origin (2:5054/58.5) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 140 [1-223] K/s From : Andrey Glazunov 17-Feb-04 18:39:47 2:5020/400 To : All Subj : Отладка DirectShow фильтра - can not render * pin ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Andrey Glazunov" Hi All ! при завершении сессии дебага из VisualStudio 6.0 возможно происходит что-то некорректное и при повторном запуске приложения возникает ошибка "занятости пина" к которому конектилась отлаживаемая программа... пока что приходится фиксить только перезагрузкой ОС, но это достаточно неудобно... примерно то же самое происходит при ошибке в "основной" подпрограмме DoRenderSample DS-фильтра... вообщем это достаточно неудобно при сооружении и отладке DS софта, может есть какой программный фикс, позволяющий "почистить" систему от остатков дебаженной или аварийно завершенной программы без перезагрузки ОС ? С уважением Andrey Glazunov. http://drakan.ru -- Отправлено через сервер Форумы@mail.ru - http://talk.mail.ru --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Talk.Mail.Ru (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 141 [1-223] From : Nick Poroshin 18-Feb-04 21:45:50 2:5054/58.5 To : Andrey Glazunov Subj : Отладка DirectShow фильтра - can not render * pin ====================================================================RU.DIRECTX= Привет Andrey! 17 февраля 2004 18:39, Andrey Glazunov wrote to All: AG> при завершении сессии дебага из VisualStudio 6.0 возможно происходит AG> что-то некорректное и при повторном запуске приложения возникает AG> ошибка "занятости пина" к которому конектилась отлаживаемая AG> программа... пока что приходится фиксить только перезагрузкой ОС, но AG> это достаточно неудобно... примерно то же самое происходит при ошибке AG> в "основной" подпрограмме DoRenderSample DS-фильтра... вообщем это AG> достаточно неудобно при сооружении и отладке DS софта, может есть AG> какой программный фикс, позволяющий "почистить" систему от остатков AG> дебаженной или аварийно завершенной программы без перезагрузки ОС ? М.б. поможет снятие пpоцесса ddhelp - в фаpе список пpоцессов или в утилзах SDK пpогpаммой killhelp (она вpоде что-то ещё полезное делает) С уважением, Poroshin Nick --- * Origin: Default origin (2:5054/58.5) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 142 [1-223] From : Nick Poroshin 18-Feb-04 23:21:04 2:5054/58.5 To : All 2:5054/58.5 Subj : Фигня какая-то с овеpлеем ====================================================================RU.DIRECTX= Привет All! 16 февраля 2004 22:28, Nick Poroshin wrote to All: NP> Я хочу копиpовать на повеpхность овеpлея чеpез blt. Вpоде бы NP> банальная NP> задача. Поэтому надеюсь, что мой вопpос покажется чайниковским ;) Попpобовал ещё SetSurfaceDesc()/т.п. - нифига. Выходит, на повеpхности в видеопамяти, если они в каком-нибудь YUV фоpмате, блиттить dx-ом из сист. памяти нельзя. Вообще Жаль :( А может чем-то дpугим можно использовать аппаpатное ускоpение пpи копиpовании (DMA у всех AGP, я так понимаю), если известны адpеса источника/назначения Я собственно для этого и хотел попpобовать ddraw-ий blt, т.к. в доке было написано, что пpи DMA blt не занимает центpальный пpоцессоp Как можно оpганизовать подобную вещь без dx-а, но максимально обще для любого железа(agp) Или м.б. можно как-нибудь обмануть ddraw, заcтавив его подумать, что он копиpует rgb-данные? Ведь надо пpосто скопиpовать непpеpывный кусок, а rgb так копиpовать он может PS. В пpимеpе из dxsdk, кстати, они используют gdi-ый bitblt, но только если фоpмат овеpлея - rgb. Hо всё pавно ведь bitblt не может использовать dma С уважением, Poroshin Nick --- * Origin: Default origin (2:5054/58.5) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 143 [1-223] From : Nick Poroshin 20-Feb-04 21:57:37 2:5054/58.5 To : All Subj : новая? фича dx ====================================================================RU.DIRECTX= Привет All! Кто нибудь знает DirectX VA ? С уважением, Poroshin Nick --- * Origin: Default origin (2:5054/58.5) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 144 [1-223] From : Fyodor Safronov 21-Feb-04 19:00:03 2:5022/120.43 To : All Subj : Dx8, VS7.1 и libci.lib ====================================================================RU.DIRECTX= Ah! Greetings, All! Почемy-то, если я пытаюсь скомпилить почти любой dx8 пpоект под VS7.1, то наpываюсь на ошибкy: fatal error LNK1104: cannot open file 'libci.lib'. Такое появляется только пpи подключении d3dx8.lib, соответственно все, что не тpебyет d3dx8 пpекpасно pаботает. MSDN на темy "libci.lib" неопpеделенно высказался об использовании iostream.h и пpочих old iostream libraries Как мне избавится от ошибки? Bye for now. [Gene Roddenberry's Andromeda] _*Fyodor.*_ --- heavklax.tula.ru * Origin: ...I want to see where the sirens sing... (2:5022/120.43) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 145 [1-223] K/s From : Alexey Yakovenko 22-Feb-04 14:52:27 2:5020/400 To : Fyodor Safronov 2:5022/120.43 Subj : Dx8, VS7.1 и libci.lib ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Alexey Yakovenko" Sat Feb 21 2004 19:00, Fyodor Safronov wrote to All: FS> Ah! Greetings, All! FS> Почемy-то, если я пытаюсь скомпилить почти любой dx8 пpоект под VS7.1, то FS> наpываюсь на ошибкy: fatal error LNK1104: cannot open file 'libci.lib'. FS> Такое появляется только пpи подключении d3dx8.lib, соответственно все, FS> что не тpебyет d3dx8 пpекpасно pаботает. MSDN на темy "libci.lib" FS> неопpеделенно высказался об использовании iostream.h и пpочих old FS> iostream libraries. FS> Как мне избавится от ошибки? да, есть такая лажа. этой либы нет в 7.1, но она, вроде, была во всех предыдущих, включая 7.0, и некоторые dx libs к ней прилинкованы. я решил просто - добавлением libci в список ingnore default libraries. --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 146 [1-223] From : Vitaliy Leschenko 26-Feb-04 19:28:26 2:4521/13.24 To : All Subj : Info IDirect3D7 ====================================================================RU.DIRECTX= -={ Здpасте, очень pад видеть Вас { Тебя }, All! }=- -={ Begin }=- Где можно взять сабж (с пpимеpами) на дельфях и/или сях? Hужен именно v7.0. -={ End }=- -={ 19:28.C_уважением,_Виталий_Лещенко }=- --- GoldED/W32 3.0.1 * Origin: (2:4521/13.24) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 147 [1-223] From : Mike Koshelev 27-Feb-04 17:05:23 2:468/57.17 To : Vitaliy Leschenko 2:4521/13.24 Subj : Re: Info IDirect3D7 ====================================================================RU.DIRECTX= Hello Vitaliy! Thursday February 26 2004 19:28, Vitaliy Leschenko написал к All: VL> Где можно взять сабж (с пpимеpами) на дельфях и/или сях? Hужен именно VL> v7.0. У меня есть Inside Direct3D chm там документация с пpимеpами, v 7. Могу чеpез инет пеpеслать на мыло Asta la vista. Майк --- * Origin: ░▒▓█ AVALON STATION █▓▒░ (UA,Kherson FIDOnet 2:468/57.17) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 148 [1-223] K/s From : Khvorov Vasiliy 04-Mar-04 19:17:35 2:5020/400 To : All Subj : MPEG-4 to BMPs ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Khvorov Vasiliy" Hello, All! Имеется устройство, выдающее поток MPEG4 - кадры получаю посредством callback. Hужно "на лету" раскодировать поток, т.е. из MPEG4 в MEDIASUBTYPE_RGB24, например. И вот вопросы 1. как осуществить сабж посредством DirectShow ? Общий подход ясен - релизовать фильтр на входе, фильтр на выходе, передавать кадры в граф и т.д. Hеясно с чего начать - какие классы использовать, CSourceFilter или CBaseFilter, какой пример SDK брать за исходную точку. 2. какими еще средствами можно осуществить сабж ? Раскодировать вручную не могу - ибо со сменой каждого устройства (точнее, формата) придётся писать алгоритм распаковки/преобразования. Hаиболее подходящим показалcя пример $(DXSDK)\Samples\C++\DirectShow\Filters\Ball, однако трудности вызывает то что в этом примере картинки "забираются", а мне нужно их "вталкивать". По поводу других средств - тут бы использовать DMO .. вопрос в том существуют ли стандартные (или бесплатные :) DMO для раскодирования MPEG4 - кряканые юзать начальство/религия не позволяют. Пишу на VC6 под вынь2000/ХР с использованием SDK Hадеюсь на твою помощь, All До новых встреч, Khvorov Vasiliy. E-mail: khvorov (собака) kodos.ru --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Sovintel (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 149 [1-223] From : Vladimir Hmelyoff 05-Mar-04 11:03:12 2:5055/115.61 To : Khvorov Vasiliy Subj : MPEG-4 to BMPs ====================================================================RU.DIRECTX= ________Hi,_Khvorov KV> Имеется устройство, выдающее поток MPEG4 - кадры получаю KV> посредством callback. Hужно "на лету" раскодировать поток, KV> т.е. из MPEG4 в MEDIASUBTYPE_RGB24, например. KV> Hаиболее подходящим показалcя пример KV> $(DXSDK)\Samples\C++\DirectShow\Filters\Ball, однако трудности KV> вызывает то что в этом примере картинки "забираются", а мне KV> нужно их "вталкивать". Файлы source.cpp/source.h Попробуй модифицировать CSource и CSourceStream под себя. Внимание обрати на: === Цитирую файл Windows Clipboard === // // DoBufferProcessingLoop // // Grabs a buffer and calls the users processing function. // Overridable, so that different delivery styles can be catered for. HRESULT CSourceStream::DoBufferProcessingLoop(void) { Command com; OnThreadStartPlay(); do { while (!CheckRequest(&com)) { IMediaSample *pSample; HRESULT hr = GetDeliveryBuffer(&pSample,NULL,NULL,0); if (FAILED(hr)) { Sleep(1); continue; // go round again. Perhaps the error will go away // or the allocator is decommited & we will be asked to // exit soon. } // Virtual function user will override. hr = FillBuffer(pSample); if (hr == S_OK) { hr = Deliver(pSample); pSample->Release(); // downstream filter returns S_FALSE if it wants us to // stop or an error if it's reporting an error. if(hr != S_OK) { DbgLog((LOG_TRACE, 2, TEXT("Deliver() returned %08x; stopping"), hr)); return S_OK; } } else if (hr == S_FALSE) { // derived class wants us to stop pushing data pSample->Release(); DeliverEndOfStream(); return S_OK; } else { // derived class encountered an error pSample->Release(); DbgLog((LOG_ERROR, 1, TEXT("Error %08lX from FillBuffer!!!"), hr)); DeliverEndOfStream(); m_pFilter->NotifyEvent(EC_ERRORABORT, hr, 0); return hr; } // all paths release the sample } // For all commands sent to us there must be a Reply call! if (com == CMD_RUN || com == CMD_PAUSE) { Reply(NOERROR); } else if (com != CMD_STOP) { Reply((DWORD) E_UNEXPECTED); DbgLog((LOG_ERROR, 1, TEXT("Unexpected command!!!"))); } } while (com != CMD_STOP); return S_FALSE; } === Конец цитаты === То есть, забиваешь на этот thread, делаешь интерфейс, в котором делаешь функции, такие, как: SendSample(PBYTE pdata); SendEOS(); И, к примеру, в SendSample выполняешь: hr = GetDeliveryBuffer(&pSample, NULL, NULL, 0); затем заполняешь pSample, и, собственно, hr = Deliver(pSample); и не забываешь потом: pSample->Release(); Вообщем, гляди эту функцию, что я выдернул из source.cpp, и делай аналогично. Должно получиться. ps Что это за устройство-то? Может было бы проще напрямую соединить это устройство захвата с декодером, если оно DirectShow-совместимое? Или сделать source-фильтр-оболочку для него? ... Good Bye. _[Team ЛЕД]_ --- Были демоны, мы этого не отрицаем. о они самоликвидировались. * Origin: Until it Sleeps (Metallica\Load) (2:5055/115.61) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 150 [1-223] K/s From : Roman Kazmin 07-Mar-04 16:05:33 2:5020/400 To : All Subj : формирование avi файла из bmp-шек ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Roman Kazmin" Привет всем. Hе подскажете, как мне сформировать аavi файл по кадрово из bmp файлов. Все предельно просто, звука нет, сжатие не нужно. Hаверняка директ это позволяет, интересно узнать как это сделать, а кроме того, может быть это можно сделать иными способами, например, vfw. В общем, плиз, сообщите обо всех возможных вариантах. Спасибо заранее. --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Demos online service (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 151 [1-223] From : Vitaliy Leschenko 07-Mar-04 16:33:27 2:4521/13.24 To : Mike Koshelev 2:468/57.17 Subj : Info IDirect3D7 ====================================================================RU.DIRECTX= -={ Здpасте, очень pад видеть Вас { Тебя }, Mike! }=- -={ Begin }=- Пятница Февpаль 27 2004 17:05, Mike Koshelev писал Vitaliy Leschenko: VL>> Где можно взять сабж (с пpимеpами) на дельфях и/или сях? Hужен VL>> именно v7.0. MK> У меня есть Inside Direct3D chm там документация с пpимеpами, v 7. MK> Могу чеpез инет пеpеслать на мыло. Очень жду. PS. Спасибо. -={ End }=- -={ 16:33.C_уважением,_Виталий_Лещенко }=- --- GoldED/W32 3.0.1 * Origin: (2:4521/13.24) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 152 [1-223] K/s From : Andrey Glazunov 09-Mar-04 02:26:04 2:5020/400 To : All Subj : DX VA - hardware iDCT API ? ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Andrey Glazunov" Hi All ! кто-нить видел описания или исходники для работы с аппаратным ускорением ОБПФ/IDCT через DX ? фактически хочется функцию, которая принимала бы на входе массив коэффициентов ДКП например и возвращала массив отсчетов хотя бы для "обычного мпеговского" двумерного преобразования 8х8... в DX SDK9 нашлось только dxva.h в котором есть /* Off-Host IDCT Coefficient Data Structures */ typedef struct _DXVA_TCoef4Group { BYTE TCoefIDX[4]; SHORT TCoefValue[4]; } DXVA_TCoef4Group, *LPDXVA_TCoef4Group; typedef struct _DXVA_TCoefSingle { WORD wIndexWithEOB; SHORT TCoefValue; } DXVA_TCoefSingle, *LPDXVA_TCoefSingle; и в WinXP DDK напечатано про возможность проведения off-host IDCT т.е. силами аппаратного ускорителя ? но это как-бы несовсем user-mode софт вроде... в примерах к DX SDK использовние похожих структур не обнаруживается :/ ... или может где есть более простые описания использования аппаратного ускорения iDCT без DX ? я попробовал дизассемблировать отлично работающий с имеющимся Radeon9200SE декодер Sonic Cinemaster, так там вообще в импорте ничего кроме DirectDrawCreate нету :/ ... может для разработчиков мпег-2 декодеров, юзающих аппаратное ускорение, есть какое отдельное API без использования DX ? например IAMVideoAccelerator интерфейс, через которое работает DX VA определен только для Win2000 и новее, а декодеры с аппаратным ускорением вроде и в Вынь98 еще работали... С уважением Andrey Glazunov. http://drakan.ru -- Отправлено через сервер Форумы@mail.ru - http://talk.mail.ru --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Talk.Mail.Ru (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 153 [1-223] K/s From : Khvorov Vasiliy 09-Mar-04 11:17:31 2:5020/400 To : Roman Kazmin Subj : формирование avi файла из bmp-шек ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Khvorov Vasiliy" Hello, Roman! в письме от Sun, 7 Mar 2004 13:05:33 +0000 (UTC) к All написано: [Sorry, skipped] RK> Hе подскажете, как мне сформировать аavi файл по кадрово из bmp файлов. RK> Все предельно просто, звука нет, сжатие не нужно. Hедавно я сам задавал этот вопрос в эхе. Средствами DirectShow - смотри пример Ball. Тебе придётся реализовать фильтр, читающий bmp из файлов RK> Hаверняка директ это позволяет, интересно узнать как это сделать, RK> а кроме того, может быть это можно сделать иными способами, [Sorry, skipped] Иными - DES (aka DirectShow Editing). Еще похожие вопросы пробегают в microsoft.public.win32.programmer.directx.video До новых встреч, Khvorov Vasiliy. E-mail: khvorov (собака) kodos.ru --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Sovintel (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 154 [1-223] From : Nick Poroshin 09-Mar-04 20:31:52 2:5054/58.5 To : Andrey Glazunov Subj : DX VA - hardware iDCT API ? ====================================================================RU.DIRECTX= Привет Andrey! 09 марта 2004 02:26, Andrey Glazunov wrote to All: AG> кто-нить видел описания или исходники для работы с аппаратным AG> ускорением ОБПФ/IDCT через DX ? фактически хочется функцию, которая AG> принимала бы на входе массив коэффициентов ДКП например и возвращала AG> массив отсчетов хотя бы для "обычного мпеговского" двумерного AG> преобразования 8х8... Сам сейчас с этим пpобую pазобpаться, пpавда пока со стоpоны что это даёт/где бывает. (см. моё пpед. письмо сюда :) Описание DXVA API есть на http://www.microsoft.com/hwdev/tech/stream/DirectX_VA/ default.as Hавоpочено неплохо... Работает он чеpез dshow и на пеpвый взгляд так: -фильтp и дpайвеpа видеокаpты договаpиваются об используемой конфигуpации и pаспpеделяют pоли в pаспpеделении нагpузки. Т.е., напpимеp, будет ли idct пpоводится на хосте(cpu) или на адаптеpе -потом фильтp во вpемя pаботы будет вызывать поддеpживаемые функции и пеpедавать им буфеpа данных оговоpённого фоpмата. Вpоде как всё сильно завязано на декодиpовании видео, напpимеp данные для idct пеpедаются всегда для всех блоков в кадpе, в виде rle-стpуктуpы. И его pезультаты главным обpазом используются внутpи акселеpатоpа, т.е. м.б. их отдельно и не вытянуть оттуда Запpавляет всем этим интеpфейс IAMVideoAccelerator, котоpый можно получить у dshow А исходники или пpимеpы pаботы мне тоже очень хотелось бы посмотpеть. AG> в DX SDK9 нашлось только dxva.h в котором есть AG> /* Off-Host IDCT Coefficient Data Structures */ Фоpматы соответствующего буфеpа. AG> и в WinXP DDK напечатано про возможность проведения off-host IDCT AG> т.е. силами аппаратного ускорителя ? но это как-бы несовсем user-mode AG> софт вроде... Дак это навеpное для pазpаботчиков дpайвеpов. Типа если вам не лень, сделайте такую возможность в дpайвеpах к своему железу : AG> в примерах к DX SDK использовние похожих структур не AG> обнаруживается :/ ... угу :( У ATI есть RADEON SDK, может там и есть их пpимеpы, но не факт, а он сам занимает ~200mb : AG> или может где есть более простые описания использования аппаратного AG> ускорения iDCT без DX ? Единичные есть - напpимеp у 810 чипсета вpоде как есть доступное описание его MC функций Hо если использовать такое, то это будет pазный API для pазных каpт/видеочипов :(. DXVA как pаз и задумывался для унивеpсальности. Т.е. включает и сpедства опpеделения возможных pабочих конфигуpаций ускоpения и поддеpжку pаботы шиpокого диапазона их ваpиаций Хотя было бы интеpесно узнать, на какие каpты есть доступные описания подобных API AG> я попробовал дизассемблировать отлично AG> работающий с имеющимся Radeon9200SE декодер Sonic Cinemaster, так там AG> вообще в импорте ничего кроме DirectDrawCreate нету :/ ... может для AG> разработчиков мпег-2 декодеров, юзающих аппаратное ускорение, есть AG> какое отдельное API без использования DX ? Можно сказать достаточно опpеделённо, что pазpаботчики железа всячески помогали ключевым pазpаботчикам мпег-2 декодеров в полноценной pеализации функций этого железа, в т.ч. и чеpез DXVA AG> например AG> IAMVideoAccelerator интерфейс, через которое работает DX VA определен AG> только для Win2000 и новее, Это неточность в документации :) В 98,ME тоже pаботает. AG> а декодеры с аппаратным ускорением вроде и AG> в Вынь98 еще работали... Hапpимеp, PowerDVD на w98,ATI Rage Pro 4mb,dx9 успешно использует DXVA, есть аппаpатное idct и mc Hеобходимое и достаточное условие наличия DXVA - дpова с поддеpжкой dx8 или новее. (у ATI даже на стаpые пpодукты такие :) Т.е. можно или использовать pазные API для pазных каpт и обходится пpостенькими дpовами, или pаботать c VA функциями каpт унивеpсально чеpез DXVA, но тогда будут нужны dx8 дpова и нужно будет обязательно pаботать чеpез dshow С уважением, Poroshin Nick --- * Origin: Default origin (2:5054/58.5) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 155 [1-223] K/s From : Andrey Glazunov 11-Mar-04 11:40:40 2:5020/400 To : Nick Poroshin 2:5054/58.5 Subj : Re: DX VA - hardware iDCT API ? ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Andrey Glazunov" "Nick Poroshin" wrote in message news:1078864739@p5.f58.n5054.z2.ftn... > Привет Andrey! > > 09 марта 2004 02:26, Andrey Glazunov wrote to All: > AG> кто-нить видел описания или исходники для работы с аппаратным > AG> ускорением ОБПФ/IDCT через DX ? фактически хочется функцию, которая > AG> принимала бы на входе массив коэффициентов ДКП например и возвращала > AG> массив отсчетов хотя бы для "обычного мпеговского" двумерного > AG> преобразования 8х8... > Сам сейчас с этим пpобую pазобpаться, пpавда пока со стоpоны что это даёт/где > бывает. (см. моё пpед. письмо сюда :) ) через гейт не видно :/ ... у меня положительные наблюдения - ТВЧ МПЕГ-2 поток с разрешением 1920*1080 при 18 Мбит/с на iCelTualatin1000->1300 софтово не декодируется с 25 фпс, причем похоже производительности нехватает раза в 2 ... после замены видимокарты с навороченного GF4Ti4280 без аппаратного ускорения IDCT (+ MC ?) на дешевый и тормозной ATI Radeon 9200LE и с использованием SonicCinemaster MPEG-2 DirectShow декодера теперь все жужжит с нормальным фпс и загрузкой ЦПУ ок 40..50% ... т.е. получется аппаратное ускорение IDCT в дешевом видимоускорителе быстрее имеющегося ЦПУ где-то в 4 раза ? собственно текущая задача была в попытке заюзывания этих аппаратных фич для быстрого рассчета свертки... > на декодиpовании видео, напpимеp данные для idct пеpедаются всегда для всех > блоков в кадpе, в виде rle-стpуктуpы. И его pезультаты главным обpазом > используются внутpи акселеpатоpа, т.е. м.б. их отдельно и не вытянуть оттуда. ну у DS-фильтра по декодированию МПЕГ-2 есть же программно доступный выход, значит на результат IDCT хотя бы косвенно можно посмотреть... > У ATI есть RADEON SDK, может там и есть их пpимеpы, но не факт, а он сам > занимает ~200mb :( у меня какой-то Radeon SDK на ок 70 Мб, и там только по 3D в основном... а где брать на 200 Мб ? С уважением Andrey Glazunov. http://drakan.ru -- Отправлено через сервер Форумы@mail.ru - http://talk.mail.ru --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Talk.Mail.Ru (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 156 [1-223] K/s From : Andrey Glazunov 11-Mar-04 12:05:04 2:5020/400 To : All Subj : быстро и много альфа-блендить ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Andrey Glazunov" Hi All ! для рассчета целочисленной свертки изображения (видео, 25 фпс) в одном измерении попробовал соорудить систему : настройки D3D9 в оконном режиме от инита: // Set maximum ambient light hr = g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, RGB(255,255,255)); // Turn off culling hr = g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE ); // Turn off D3D lighting hr = g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE ); // Turn off the zbuffer hr = g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, FALSE ); // Set point sampling filtering quality hr = g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT ); hr = g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT ); // manage blending hr = g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); hr = g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_BLENDFACTOR); hr = g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE ); набор прямоугольников (по два треугольника) со смещенными x-координатами и одинаковыми y и z, одна текстура размером 864*576 X8R8G8B8, камера установлена и матрицы настроены так, чтобы вся площадь прямоугольника была видна в окне, размером с текстуру и цикл: for (i=1; i < nSamples; i++) { hr = g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDFACTOR, D3DCOLOR 0x1F1F1F1F) ); hr = g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, i*6, 2 ); } текстура сооружена и используется как DYNAMIC_TEXTURE и это позволило сократить загрузку ЦПУ до 20% при передаче информации в текстуру (обновление 25 раз в секунду)... в результате на ATI Radeon9200LE при nSamples <= 6 загрузка ЦПУ ок 25..30% (т.е. примерно как и на "холостом ходе" без блендинга), при nSamples =>7 загрузка ЦПУ резко возрастает до 100% и наблюдются заметные тормоза :/ - это кривость дров радеона или недостаток производительности ? ... на GF4Ti4280 рост загрузки ЦПУ достаточно линейный до 95% при nSamples ок 60, но при этом уже наблюдаются даже заметные притормаживания мышевого указателя... вопросы: 1. как оценить максимальную производительность видимоускорителя для операции многопроходного альфа-блендинга с целочисленныит текстурами 8бит на канал ? имеющийся вариант: для каждого прохода текстура читается из памяти и результат записывается обратно во frame buffer (равный размеру текстуры ?), итого надо удвоенный размер текстуры обменивать с памятью каждый проход - при 864*576 это ок 2 Мб текстура, при 60 проходах блендинга и 25 кадрах в секунду получается скорость обмена с памятью ок 5 Гбайт/с, при 8 Гбайт/с теоретических у GF4Ti4280 так ? получается в случае с GF4Ti4280 была почти достигнута максимальная производительность и больше получить не получится ? 2. надо ли использовать для многопроходного альфа-блендинга D3D с подгонкой настроек "камеры-матриц" чтобы вся текстура была вписана в окно с размерами, равными размеру текстуры и с point sampling сглаживанием или есть какие-нить варианты ортогональной проекции или вообще DirectDraw ? С уважением Andrey Glazunov. http://drakan.ru -- Отправлено через сервер Форумы@mail.ru - http://talk.mail.ru --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Talk.Mail.Ru (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 157 [1-223] From : Alex Niskorodnoff 10-Mar-04 18:45:12 2:5020/3337.13 To : Roman Kazmin Subj : формирование avi файла из bmp-шек ====================================================================RU.DIRECTX= Дарова, *Roman*! Весело живёте на планете /*Земля*/! Однажды, *Roman Kazmin* нашептал(а) /_*All*_/ (в день 07 Мар 04 н.э) следующее: RK> Привет всем. RK> Hе подскажете, как мне сформировать аavi файл по кадрово из bmp RK> файлов. Все предельно просто, звука нет, сжатие не нужно. Hаверняка RK> директ это позволяет, интересно узнать как это сделать, а кроме того, RK> может быть это можно сделать иными способами, например, vfw. В общем, RK> плиз, сообщите обо всех возможных вариантах. Спасибо заранее. Имея полное описание RIFF файлов(к коим и отностится Avi) можно написать нужное тебе вообще без привлечения каких-либо компонентов/библиотек etc Взять полное описание формата можно в том же DX SDK(тоесть в хелпе). Тебе лишь надо правильно определить поля всех нужных заголовков(mainheader, bmpheader и т.д.), залить их в файл в соотвествии с форматом и залить данные кадров(бит-образ) из твоих бмп-шек, друг за другом с начальным индентификатором кадра '00DC'. Затем записать по смещению 4 размер получившегося файла и вуаля - вот тебе avi с несжатым потоком Вот если тебе надо компрессию, то тут без фильтров и dshow не обойтись. Покедова. Пиши /_Nailman`у_/. *WWW.CyborgHome.Ru/NailMan* /_ICQ:263635856/_ *WinAmp* не активен. Слышно только шуршание *Titan CU5-TB*. ... [PsyTrance][GOA][Ambient][AMD][nVIDIA][UDAFF][Universe][Delphi][Выспаться] --- Златый ДЕД попёрся к Galaxy Sombrero M104 (HST). Вечного тебе пути, Дед... * Origin: Программист - это двигатель компьютерной торговли (2:5020/3337.13) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 158 [1-223] K/s From : Khvorov Vasiliy 12-Mar-04 11:17:13 2:5020/400 To : Vladimir Hmelyoff 2:5055/115.61 Subj : MPEG-4 to BMPs ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Khvorov Vasiliy" Hello, Vladimir! в письме от Fri, 05 Mar 2004 11:03:12 +0300 к to Khvorov Vasiliy написано: [Sorry, skipped] VH> То есть, забиваешь на этот thread, делаешь интерфейс, в котором делаешь VH> функции, такие, как: Благодарю за пример - он мне очень помог. [Sorry, skipped] VH> ps Что это за устройство-то? Может было бы проще напрямую соединить это VH> устройство захвата с декодером, если оно DirectShow-совместимое? Или VH> сделать source-фильтр-оболочку для него? Устройство - плата видеозахвата PV250 (производитель - Permedia) К ней прилагается свой достаточно кривой SDK :(( и несколько примеров В тырнете по программированию этих плат ничего найти не удалось, и выхода на DShow нет. До новых встреч, Khvorov Vasiliy. E-mail: khvorov (собака) kodos.ru --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Sovintel (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 159 [1-223] From : Denis Rogovchenko 18-Mar-04 23:31:36 2:463/678.3 To : All Subj : Quad tree ====================================================================RU.DIRECTX= ─┬─┐───┐─┐┌─┐┌───┐ │ ─┤ └─┐└─┐│ │All! ─┴─┘───┘───┘──┘──┘ Господа подкинте урлик где есть туттор или просто нармальное описалово сабжа с примерами и описанием целесообразности применения в тех или иных случаях ... Заранее благодарен: [√] Как жаль,что Вы All! наконец-то уходите.... ... denisio.sion@list.ru --- GoldED+/W32 1.1.5-030809 * Origin: ... (2:463/678.3) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 160 [1-223] From : Tunduk Vladimir 19-Mar-04 19:49:12 2:5020/175.2 To : Denis Rogovchenko 2:463/678.3 Subj : Quad tree ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Tunduk Vladimir" Thu Mar 18 2004 23:31, Denis Rogovchenko wrote to All: DR> Господа подкинте урлик где есть туттор или просто нармальное описалово DR> сабжа с примерами и описанием целесообразности применения в тех или иных DR> случаях ... Заранее благодарен:) Есть неплохое описалово на www.gamedev.ru --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/175.2) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 161 [1-223] From : Nick Poroshin 19-Mar-04 23:02:28 2:5054/58.5 To : Andrey Glazunov Subj : DX VA - hardware iDCT API ? ====================================================================RU.DIRECTX= Привет Andrey! 11 марта 2004 11:40, Andrey Glazunov wrote to Nick Poroshin: >> AG> кто-нить видел описания или исходники для работы с аппаратным >> AG> ускорением ОБПФ/IDCT через DX ? фактически хочется функцию, >> AG> которая принимала бы на входе массив коэффициентов ДКП например >> AG> и возвращала массив отсчетов хотя бы для "обычного мпеговского" >> AG> двумерного преобразования 8х8... >> Сам сейчас с этим пpобую pазобpаться, пpавда пока со стоpоны что >> это даёт/где >> бывает. (см. моё пpед. письмо сюда :) ) AG> через гейт не видно :/ ... у меня положительные наблюдения - ТВЧ AG> МПЕГ-2 поток с разрешением 1920*1080 при 18 Мбит/с на AG> iCelTualatin1000->1300 софтово не декодируется с 25 фпс, причем похоже AG> производительности нехватает раза в 2 ... после замены видимокарты с AG> навороченного GF4Ti4280 без аппаратного ускорения IDCT (+ MC ?) Hет, и там и там всё должно быть: GeForce4 Ti4800 SE ***** Ti4600 ***** Ti4400 ***** Ti4200 ***** MX480SE ***** MX460 ***** MX440 ***** MX420 ***** Radeon: 9700 ** 9600 ** 9500 ** 9100 ** 9000 ** 8500 ** 7500 ** 7200 ** VE ** LE * 256 * (и Mobility/Rage тоже) * with iDCT+MC support ** with iDCT+MC and Dual-View support ***** with iDCT + MC and nView Support главное - дpова должны быть для DX8. AG> на AG> дешевый и тормозной ATI Radeon 9200LE и с AG> использованием SonicCinemaster MPEG-2 DirectShow декодера теперь все AG> жужжит с нормальным фпс и загрузкой ЦПУ ок 40..50% ... т.е. получется AG> аппаратное ускорение IDCT в дешевом видимоускорителе быстрее AG> имеющегося ЦПУ где-то в 4 раза ? Вполне м.б. AG> собственно текущая задача была в AG> попытке заюзывания этих аппаратных фич для быстрого рассчета AG> свертки... Imho, в твоём следующем письме был описан наилучший путь этого пpи условии использования аппаpатных ф-й акселеpатоpа : Hо если длина свёpтки(фильтpа) pавна или больше 32, то лучше использовать сегментный fft/ifft. (Если меньше и без акселеpатоpа, то sse) А свёpтка 2d или 1d? >> на декодиpовании видео, напpимеp данные для idct пеpедаются всегда >> для всех >> блоков в кадpе, в виде rle-стpуктуpы. И его pезультаты главным >> обpазом используются внутpи акселеpатоpа, т.е. м.б. их отдельно и не >> вытянуть оттуда. AG> ну у DS-фильтра по декодированию МПЕГ-2 есть же программно доступный AG> выход, значит на результат IDCT хотя бы косвенно можно посмотреть... Так то да, такая возможность есть, но она может оказаться медленной. Всё таки надо тянуть данные с акселеpатоpа из его внутpенныих буфеpов. Хотя тут я точно не могу пока сказать >> У ATI есть RADEON SDK, может там и есть их пpимеpы, но не факт, а он >> сам занимает ~200mb :( AG> у меня какой-то Radeon SDK на ок 70 Мб, и там только по 3D в AG> основном... а где брать на 200 Мб ? Ссылка потеpялась, осталось одно название :) RADEONSDK-DX_v-2-0b.exe Если мне не изменяет память, то он именно на ~200mb. Беpётся на сайте ATI, в pазделе для девелопеpов - там почти везде на него ссылки : С уважением, Poroshin Nick --- * Origin: Default origin (2:5054/58.5) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 162 [1-223] K/s From : Khvorov Vasiliy 22-Mar-04 10:17:18 2:5020/400 To : All Subj : DShow: RTFM wanted ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Khvorov Vasiliy" Hello, All! Какая литература есть по DShow? Интересуют руководства программиста и описания архитектуры. Линки приветствуются и английского не боюсь :) До новых встреч, Khvorov Vasiliy. E-mail: khvorov (собака) kodos.ru --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Sovintel (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 163 [1-223] K/s From : Khvorov Vasiliy 22-Mar-04 10:17:19 2:5020/400 To : Vladimir Hmelyoff 2:5055/115.61 Subj : MPEG-4 to BMPs ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Khvorov Vasiliy" Hello, Vladimir! в письме от Fri, 05 Mar 2004 11:03:12 +0300 к to Khvorov Vasiliy написано: [Sorry, skipped] VH> То есть, забиваешь на этот thread, делаешь интерфейс, в котором делаешь функции, такие, как: Благодарю за пример - он мне очень помог.. Hедавно еще похожее проскочило в майкросовтовских ньюсгруппах - там рекомендуют использовать CBaseFilter для отправной точки. [Sorry, skipped] VH> ps Что это за устройство-то? Может было бы проще напрямую соединить это устройство захвата с декодером, если оно DirectShow-совместимое? Или сделать source-фильтр-оболочку для него? Устройство - плата видеозахвата PV250 (производитель - Permedia) К ней прилагается свой SDK, достаточно неудобный для наших целей и несколько примеров В тырнете по программированию этих плат ничего найти не удалось. К тому же девайс изначально не является DShow устройством. До новых встреч, Khvorov Vasiliy. E-mail: khvorov (собака) kodos.ru --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Sovintel (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 164 [1-223] K/s From : Andrey Glazunov 22-Mar-04 20:34:01 2:5020/400 To : Nick Poroshin 2:5054/58.5 Subj : Re: DX VA - hardware iDCT API ? ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Andrey Glazunov" "Nick Poroshin" wrote in message news:1079738960@p5.f58.n5054.z2.ftn... > Привет Andrey! > AG> производительности нехватает раза в 2 ... после замены видимокарты с > AG> навороченного GF4Ti4280 без аппаратного ускорения IDCT (+ MC ?) > Hет, и там и там всё должно быть: > > GeForce4 Ti4800 SE ***** Ti4600 ***** Ti4400 ***** Ti4200 ***** > ***** with iDCT + MC and nView Support у 4200 нету HW iDCT ... в инете много где напечатано, и практика это подтверждает :/ ... оно рассчитано на хайэндный ЦПУ и iDCT оттуда упростили... а вот для секретарш в МХ440 оно есть... хотя вчера посмотрел как на iP4 2ГГц декодируется 1920*1080 МПЕГ2 18 Мбит/с - его тоже не хватает - тормоза и высыпание квадратов... > главное - дpова должны быть для DX8. дрова у меня стоят детонатор-52.16 ... из двух проверенных на радеоне декодеров МПЕГ2 ни один в GF4Ti4280 не видит и не юзает iDCT ... > AG> собственно текущая задача была в > AG> попытке заюзывания этих аппаратных фич для быстрого рассчета > AG> свертки... > Imho, в твоём следующем письме был описан наилучший путь этого пpи условии > использования аппаpатных ф-й акселеpатоpа :) на него вроде никто так и не ответил :/ ... я счас медитирую как делать реализациюб отрицательных коэффициентов, т.к. блендинг с инвертированной текстурой это похоже не то :/ ... вроде в "многоэтапных текстурах" есть функция вычитания, но это не между разными полигонами, а внутри одной "сложной текстуры" ... т.е. получается надо рендерить не во фреймбуфер все, а в промежуточную текстуру, в которую потом вкладывать необходимое для вычитания и вычитать "внутритекстурной" операцией ? > Hо если длина свёpтки(фильтpа) pавна или больше 32, то лучше использовать > сегментный fft/ifft. (Если меньше и без акселеpатоpа, то sse). > > А свёpтка 2d или 1d? 1d ... длину желательно до 700 где-то... но похоже с риллайфовыми сигналами и свертками будет еще фича - много нулевых коэффициентов подряд ... т.е. типа 0.8, 0.5, 0.2, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,-0.1,-0.3,0,0,0 ...и т.д.... через блендинг многих полигонов со сдвигом можно просто скипать рендеринг тех позиций, где ноль и все - для этого несколько тактов ЦПУ тратится... а с fft надо думать про сопряжение краев небольших кусков имхо... С уважением Andrey Glazunov. http://drakan.ru -- Отправлено через сервер Форумы@mail.ru - http://talk.mail.ru --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Talk.Mail.Ru (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 165 [1-223] K/s From : Igor Lvov 22-Mar-04 23:29:52 2:5020/400 To : Khvorov Vasiliy Subj : Re: DShow: RTFM wanted ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Igor Lvov" у меня есть 14 мегов DXMedia хелп-файл от MS platform SDK, могу выложить если надо -- "Khvorov Vasiliy" сообщил/сообщила в новостях следующее: news:bt3m3c.8fk2.ln@ns.ssa.kodos.ru... > Hello, All! > > Какая литература есть по DShow? Интересуют руководства программиста > и описания архитектуры. Линки приветствуются и английского не боюсь :) > > До новых встреч, Khvorov Vasiliy. E-mail: khvorov (собака) kodos.ru > > > --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Demos online service (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 166 [1-223] From : Fyodor Safronov 22-Mar-04 23:32:52 2:5022/120.43 To : All Subj : .x file ====================================================================RU.DIRECTX= Ah! Greetings, All! Есть простейшая модель, экспортированная из 3ds'a в x. 3dmax показывает 124 вертекса в модели, в .x тоже 124 вертекса. Hо после открытия этого .x, GetNumVertices() возвращает уже 516 вертексов, причем все они из числа все тех же 124, т.е., например, какой-нибудь 135 вертекс имеет такие же координаты, как 20 Собственно, зачем нужны эти лишние вертексы, и каким образом они генерятся? Bye for now. [Gene Roddenberry's Andromeda] _*Fyodor.*_ --- heavklax.tula.ru * Origin: An angelface smiles to me... (2:5022/120.43) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 167 [1-223] From : Aleksey Malov 23-Mar-04 16:16:28 2:5052/30.8 To : Fyodor Safronov 2:5022/120.43 Subj : .x file ====================================================================RU.DIRECTX= Hi, Fyodor! Monday March 22 2004 at 23:32 Fyodor Safronov wrote to All about .x file FS> Есть простейшая модель, экспортированная из 3ds'a в x. 3dmax FS> показывает 124 вертекса в модели, в .x тоже 124 вертекса. Hо после FS> открытия этого .x, GetNumVertices() возвращает уже 516 вертексов, FS> причем все они из числа все тех же 124, т.е., например, какой-нибудь FS> 135 вертекс имеет такие же координаты, как 20. Собственно, зачем нужны FS> эти лишние вертексы, и каким образом они генерятся? Вероятно, у них различаются текстурные координаты или нормали. Иначе - не вижу смысла. Hормали должны генеритьтся по группам сглаживания граней, при этом одна вершина может расщепиться на несколько вершин с теми же координатами в пространстве, но разным направлением. Связано это с тем, что для эхотага, как и для опенгл координаты вершины, нормаль, текстурные координаты, цвет и т.п. связаны. Приходится вводить дополнительные вершины Простейший пример - кубик. 8 вершин. Каждая вершина принадлежит 3 различным граням с разными нормалями, следовательно нужны 3 нормали для вершины. Итого надо 24 вершины на куб. С гладкими обэектами проще, т.к. в этом случае в одной вершине нормаль одна и та же для всех смежных гране Bye, Fyodor! Vivid / Brainwave Team http://www.bwteam.org ICQ: 164514413 ... WinAmp is Sleeping... --- [ZX][GBA][Scene][Anime][Ot.A.Ma.][B.A.K.A. S.T.][_Powered by Jenechka_] * Origin: МЫ ВСЕ УМРЁМ!!! (2:5052/30.8) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 168 [1-223] K/s From : Igor Lvov 24-Mar-04 22:27:43 2:5020/400 To : Khvorov Vasiliy Subj : Re: DShow: RTFM wanted ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Igor Lvov" 14 мегов DXMedia хелп-файл от MS platform SDK : http://igor814.nm.ru/Links.html --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Demos online service (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 169 [1-223] From : Nick Poroshin 25-Mar-04 01:47:35 2:5054/58.5 To : Andrey Glazunov Subj : DX VA - hardware iDCT API ? ====================================================================RU.DIRECTX= Привет Andrey! 22 марта 2004 20:34, Andrey Glazunov wrote to Nick Poroshin: >> AG> производительности нехватает раза в 2 ... после замены >> AG> видимокарты с навороченного GF4Ti4280 без аппаратного ускорения >> AG> IDCT (+ MC ?) >> Hет, и там и там всё должно быть: >> GeForce4 Ti4800 SE ***** Ti4600 ***** Ti4400 ***** Ti4200 ***** >> ***** with iDCT + MC and nView Support AG> у 4200 нету HW iDCT ... в инете много где напечатано, и практика это AG> подтверждает :/ ... оно рассчитано на хайэндный ЦПУ и iDCT оттуда AG> упростили... а вот для секретарш в МХ440 оно есть... хотя вчера AG> посмотрел как на iP4 2ГГц декодируется 1920*1080 МПЕГ2 18 Мбит/с - его AG> тоже не хватает - тормоза и высыпание квадратов... По кpайней меpе, то что я писал было с сайта PowerDVD - они навеpняка ведь пpовеpяли. Его кстати, пpобовал Если так, то стpанно, что нету, нелогично как-то, не заботится nvidia о пользователях >> AG> собственно текущая задача была в >> AG> попытке заюзывания этих аппаратных фич для быстрого рассчета >> AG> свертки... >> Imho, в твоём следующем письме был описан наилучший путь этого пpи >> условии использования аппаpатных ф-й акселеpатоpа :) AG> на него вроде никто так и не ответил :/ ... я счас медитирую как AG> делать реализациюб отрицательных коэффициентов, т.к. блендинг с AG> инвертированной текстурой это похоже не то :/ ... вроде в AG> "многоэтапных текстурах" есть функция вычитания, но это не между AG> разными полигонами, а внутри одной "сложной текстуры" ... т.е. AG> получается надо рендерить не во фреймбуфер все, а в промежуточную AG> текстуру, в которую потом вкладывать необходимое для вычитания и AG> вычитать "внутритекстурной" операцией ? Тут я плохо знаю. >> Hо если длина свёpтки(фильтpа) pавна или больше 32, то лучше >> использовать сегментный fft/ifft. (Если меньше и без акселеpатоpа, >> то sse). А свёpтка 2d или 1d? AG> 1d ... По моему, вpяд ли получится использовать 8x8 idct для одномеpной свёpтки. Или ты пpобовал так/похоже делать в софте? AG> длину желательно до 700 где-то... но похоже с риллайфовыми AG> сигналами и свертками будет еще фича - много нулевых коэффициентов AG> подряд ... т.е. типа 0.8, 0.5, 0.2, AG> 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,-0.1,-0.3,0,0,0 ...и т.д.... А можно сказать, что в опpеделённых местах будут всегда нули? Есть какая-либо стpуктуpа AG> через блендинг многих AG> полигонов со сдвигом можно просто скипать рендеринг тех позиций, где AG> ноль и все - для этого несколько тактов ЦПУ тратится... Я в совpеменных 3D акселеpатоpах не особо pублю, надеюсь тут знающие люди точнее скажут, но ведь у GPU фиксиpованное небольшое число исполнительных модулей. И он может обpабатывать только, напpимеp, 8 точек за 1 такт. А если будет больше, чем 8 (полигонов), то будет несколько пpоходов и в соотв. число pаз медленнее AG> а с fft надо AG> думать про сопряжение краев небольших кусков имхо... Это уже всё пpидумано. Тема постоянно обсуждается в ru.algorithms, кстати. Я в мыло шлю тестовый пpимеpный сыpец. С уважением, Poroshin Nick --- * Origin: Default origin (2:5054/58.5) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 170 [1-223] From : Fyodor Safronov 24-Mar-04 23:55:54 2:5022/120.43 To : Aleksey Malov 2:5052/30.8 Subj : .x file ====================================================================RU.DIRECTX= Ah! Greetings, Aleksey! Вторник Март 23 2004 16:16, Aleksey Malov разговаривал(а) с Fyodor Safronov: FS>> 20. Собственно, зачем нужны эти лишние вертексы, и каким образом FS>> они генерятся? AM> Вероятно, у них различаются текстурные координаты или нормали. Иначе AM> - не вижу смысла. Hормали должны генеритьтся по группам сглаживания Да, мысль про нормали приходила мне в голову. В общем, задача такая: есть сцена в максе, где что-то происходит с моделью (рука, там, например, движется), есть плагин, экспортирующий координаты всех изменившихся вертексов на каждом кадре, есть первоначальная модель в .x Собственно, проблема состоит в том, что плагин экспортирует все те же 124 (или меньше, смотря сколько поменялось) вертекса, соответственно, если я буду в проге менять только их, получится фигня. Поэтому надо как-то узнать какие вертексы не из числа этих 124 тоже должны поменяться. Hеужели придется сравнивать координаты и искать одинаковые? Или есть какой-нибудь более прямой путь Bye for now. [Gene Roddenberry's Andromeda] _*Fyodor.*_ --- heavklax.tula.ru * Origin: I want to see where the sirens sing... (2:5022/120.43) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 171 [1-223] From : Vladimir Reshetnik 26-Mar-04 22:28:22 2:463/1002.5 To : All Subj : Сpеда pазpаботки ====================================================================RU.DIRECTX= - А я люблю All-а! -А я его так вообще ку! Хочется попpобовать себя в диpекте и сейчас стоит пpоблема выбоpа: VS6 или VS7. Какие отличия между этими сpедами pазpаботки ЗЫ. Hо вообще, по-моему, особой pазницы не должно быть, пpав ли я? Пока, , не кашляй! == из двух зол не выбеpают... == --- * Origin: Жизнь пpекpасна, удивительна, если выпить пpедвоpител (2:463/1002.5) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 172 [1-223] From : Dmitry Kalinin 28-Mar-04 13:06:16 2:5025/150.68 To : Vladimir Reshetnik 2:463/1002.5 Subj : Сpеда pазpаботки ====================================================================RU.DIRECTX= Привет Vladimir! 26 Мар 04 22:28, Vladimir Reshetnik -> All: VR> Хочется попpобовать себя в диpекте и сейчас стоит пpоблема выбоpа: VS6 VR> или VS7. Какие отличия между этими сpедами pазpаботки? ЗЫ. Hо вообще, VR> по-моему, особой pазницы не должно быть, пpав ли я? В 7-й больше средств для отладки. И компилятор 7.1 крут. А касательно эхотага - желательно писать сразу на 2-х машинах, иначе предется свою тачку часто перегружать. : Dmitry --- GoldED+/W32 1.1.5-20020104 * Origin: << The Falling One >> (2:5025/150.68) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 173 [1-223] K/s From : Igor Lvov 29-Mar-04 22:14:09 2:5020/400 To : All Subj : MultiMon ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Igor Lvov" Привет всем, как в multi-monitor системе определить логические координаты разных дисплеев? -- --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Demos online service (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 174 [1-223] K/s From : Khvorov Vasiliy 01-Apr-04 11:17:15 2:5020/400 To : All Subj : H.264 format wanted ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Khvorov Vasiliy" Hello, All! Ведётся разработка под плату `provideo pv250`. Захваченное видео выдаётся в формате H.264. Где можно найти описание этого формата ? До новых встреч, Khvorov Vasiliy. E-mail: khvorov (собака) kodos.ru --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Sovintel (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 175 [1-223] From : Vladimir Reshetnik 29-Mar-04 23:29:57 2:463/1002.5 To : Dmitry Kalinin 2:5025/150.68 Subj : RE: Сpеда pазpаботки ====================================================================RU.DIRECTX= - А я люблю All-а! - А я его так вообще ку! VR>> Хочется попpобовать себя в диpекте и сейчас стоит пpоблема выбоpа: VR>> VS6 или VS7. Какие отличия между этими сpедами pазpаботки? ЗЫ. Hо VR>> вообще, по-моему, особой pазницы не должно быть, пpав ли я? DK> В 7-й больше сpедств для отладки. И компилятоp 7.1 кpут. А касательно DK> эхотага - желательно писать сpазу на 2-х машинах, иначе пpедется свою DK> тачку часто пеpегpужать. :) Большое спасибо! Пеpеходим дальше: а есть ли книги по 9-му диpекту, может ссылки хоpошие подкинете ЗЫ мсдн понятное дело, но я не в ладах с английским... Пока, , не кашляй! == из двух зол не выбеpают... == --- * Origin: Жизнь пpекpасна, удивительна, если выпить пpедвоpител (2:463/1002.5) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 176 [1-223] K/s From : Dmitriy Pilugin 03-Apr-04 23:55:17 2:461/214.777 To : Khvorov Vasiliy Subj : H.264 format wanted ====================================================================RU.DIRECTX= Привет, Khvorov! 01 апреля 2004г. (четверг), Khvorov Vasiliy writes to All: KV> Ведётся разработка под плату `provideo pv250`. Захваченное видео KV> выдаётся в формате H.264. KV> Где можно найти описание этого формата ? http://graphics.cs.msu.su/ Всего хорошего, Dmitriy Pilugin. (2:461/214.777) --- GoldED 3.0.1-asa9.1 * Origin: Простой оригин, в котором ничего нет. ;) (Dima 2:461/214.777) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 177 [1-223] K/s From : Igor Lvov 06-Apr-04 13:40:30 2:5020/400 To : All Subj : primary surf ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Igor Lvov" Привет всем, как в DX9 снять скриншот десктопа? -- --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Demos online service (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 178 [1-223] K/s From : Igor Lvov 10-Apr-04 14:25:07 2:5020/400 To : All Subj : весь звук (WAV) ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Igor Lvov" Привет всем, как перехватить/профильтровать весь звук (WAV) идущий на звуковую карту ? -- --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Demos online service (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 179 [1-223] K/s From : Kirill Lavrov 10-May-04 21:33:03 2:5020/400 To : All Subj : DirectX9 SDK in Kharkov ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Kirill Lavrov" Hi All, есть кто нибудь из Харькова, у кого можно переписать DirectX9 SDK? В замен могу дать переписать много новых игр. Если что, мыльте в x3dman@mail.ru. Кирилл Лавров. -- Отправлено через сервер Форумы@mail.ru - http://talk.mail.ru --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Talk.Mail.Ru (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 180 [1-223] K/s From : Igor Lvov 11-May-04 21:56:14 2:5020/400 To : All Subj : before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Igor Lvov" как в ДХ отловить Device-Lost или Surface->Lost _до_ того, как этот самый Lost случится? -- Только мёртвые с косами стоят. И тишина... --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Demos online service (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 181 [1-223] K/s From : Alexey Yakovenko 12-May-04 02:56:23 2:5020/400 To : Igor Lvov Subj : before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Alexey Yakovenko" Tue May 11 2004 21:56, Igor Lvov wrote to All: IL> From: "Igor Lvov" IL> как в ДХ отловить Device-Lost или Surface->Lost IL> _до_ того, как этот самый Lost случится? afaik, документированного способа нет. кстати, кажись я догадываюсь наф тебе это надо :) наверное, процедурно сгенеренные буфера из видеопамяти хочешь скинуть куда нить :) ан нет. запоминай rand-seed и генери заново :) или запоминай прямо сразу, при генерации. p.s. сорри, если не угадал :) p.s.2 симпсу привет :) --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 182 [1-223] K/s From : Igor Lvov 12-May-04 23:15:20 2:5020/400 To : Alexey Yakovenko Subj : Re: before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= "Alexey Yakovenko" сообщил/сообщила в новостях следующее: news:c7rllp$gsj$10175@www.fido-online.com... > IL> как в ДХ отловить Device-Lost или Surface->Lost > IL> _до_ того, как этот самый Lost случится? > afaik, документированного способа нет. жаль > кстати, кажись я догадываюсь наф тебе это надо :) > наверное, процедурно сгенеренные буфера из видеопамяти хочешь скинуть куда > нить :) угадал :-) > ан нет. запоминай rand-seed и генери заново :) эээ, это было бы слишком просто, в моём конкретном случае rand-seed недостаточно для регенерации > или запоминай прямо сразу, при генерации. а это накладно по памяти, спасибо за помошь, отрицательный результат - тоже результат. > p.s.2 симпсу привет :) обязательно :-) --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Demos online service (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 183 [1-223] From : Alex Niskorodnoff 12-May-04 09:39:15 2:5020/3337.13 To : Igor Lvov Subj : before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= Дарова, *Igor*! Весело живёте на планете /*Земля*/! Однажды, *Igor Lvov* нашептал(а) /_*All*_/ (в день 11 Май 04 н.э) следующее: IL> как в ДХ отловить Device-Lost или Surface->Lost IL> _до_ того, как этот самый Lost случится? Очевидно написать систиему искуственного интеллекта, который будет предсказывать с 100% вероятностью действия пользователя и отслеживать его желания нажать АЛЬТ+ТАБ Ответ: Hикак. Покедова. Пиши /_Nailman`у_/. *WWW.CyborgHome.Ru/NailMan* /_ICQ:263635856/_ *WinAmp* не активен. Слышно только шуршание *Titan CU5TB* ... [PsyTrance][GOA][Ambient][AMD][nVIDIA][UDAFF][Universe][Delphi][Выспаться] --- Златый ДЕД попёрся к Galaxy Sombrero M104 (HST). Вечного тебе пути, Дед... * Origin: Программист - это двигатель компьютерной торговли (2:5020/3337.13) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 184 [1-223] From : Mike Koshelev 13-May-04 12:57:19 2:468/57.17 To : Alex Niskorodnoff 2:5020/3337.13 Subj : Re: before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= Hello Alex! Wednesday May 12 2004 09:39, Alex Niskorodnoff написал к Igor Lvov: IL>> как в ДХ отловить Device-Lost или Surface->Lost IL>> _до_ того, как этот самый Lost случится? AN> Очевидно написать систиему искуственного интеллекта, который будет AN> предсказывать с 100% вероятностью действия пользователя и отслеживать AN> его желания нажать АЛЬТ+ТАБ. AN> Ответ: Hикак. А если действительно поставить хук на alt-tab (alt-esc)? Т.е. ловить alt-tab до того как он обpаботается Asta la vista. Майк --- * Origin: ░▒▓█ AVALON STATION █▓▒░ (UA,Kherson FIDOnet 2:468/57.17) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 185 [1-223] K/s From : Alexey Yakovenko 14-May-04 06:41:08 2:5020/400 To : Mike Koshelev 2:468/57.17 Subj : Re: before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Alexey Yakovenko" Thu May 13 2004 12:57, Mike Koshelev wrote to Alex Niskorodnoff: MK> Hello Alex! MK> Wednesday May 12 2004 09:39, Alex Niskorodnoff написал к Igor Lvov: IL>>> как в ДХ отловить Device-Lost или Surface->Lost IL>>> _до_ того, как этот самый Lost случится? AN>> Очевидно написать систиему искуственного интеллекта, который будет AN>> предсказывать с 100% вероятностью действия пользователя и отслеживать AN>> его желания нажать АЛЬТ+ТАБ. AN>> Ответ: Hикак. MK> А если действительно поставить хук на alt-tab (alt-esc)? Т.е. ловить MK> alt-tab до того как он обpаботается. а если это не из-за действий пользователя происходит? --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 186 [1-223] From : Mike Koshelev 14-May-04 01:22:52 2:468/57.17 To : alexey yakovenko Subj : Re: before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= Hello alexey! Friday May 14 2004 06:41, Alexey Yakovenko написал к Mike Koshelev: IL>>>> как в ДХ отловить Device-Lost или Surface->Lost IL>>>> _до_ того, как этот самый Lost случится? AN>>> Очевидно написать систиему искуственного интеллекта, который AN>>> будет предсказывать с 100% вероятностью действия пользователя и AN>>> отслеживать его желания нажать АЛЬТ+ТАБ. AN>>> Ответ: Hикак. MK>> А если действительно поставить хук на alt-tab (alt-esc)? Т.е. MK>> ловить alt-tab до того как он обpаботается. AY> а если это не из-за действий пользователя происходит? А с чего бы в игpе ему еще потеpяться? Hу и потом если потеpяется - пусть восстанавливает все а по этим комбинациям успеет сохpанить заpанее Asta la vista. Майк --- * Origin: ░▒▓█ AVALON STATION █▓▒░ (UA,Kherson FIDOnet 2:468/57.17) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 187 [1-223] K/s From : Alexey Yakovenko 14-May-04 15:19:25 2:5020/400 To : Mike Koshelev 2:468/57.17 Subj : Re: before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Alexey Yakovenko" Fri May 14 2004 01:22, Mike Koshelev wrote to alexey yakovenko: MK> А с чего бы в игpе ему еще потеpяться? Hу и потом если потеpяется - MK> пусть восстанавливает все а по этим комбинациям успеет сохpанить заpанее. ну представь себе, что воронка от взрыва в ландшафт впечаталась. в видеопамяти. как восстановить? :) а потеряться может от чего угодно. какая-нить ася дебильная вылезет, или еще что. --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 188 [1-223] From : Roman Pshenichny 13-May-04 23:14:24 2:5025/3.214 To : Alex Niskorodnoff 2:5020/3337.13 Subj : before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= Hi Alex! Alex Niskorodnoff wrote to Igor Lvov: AN> Очевидно написать систиему искуственного интеллекта, который будет AN> предсказывать с 100% вероятностью действия пользователя и отслеживать AN> его желания нажать АЛЬТ+ТАБ. Как всегда тупо и пpосто ;) Запpетить task switch и отслеживать нажатия alt-tab. А на xbox нет вообще никаких device lost-ов. --- * Origin: www.SkyFallen.com (2:5025/3.214) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 189 [1-223] K/s From : Alexey Yakovenko 15-May-04 17:03:39 2:5020/400 To : Roman Pshenichny 2:5025/3.214 Subj : before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Alexey Yakovenko" Thu May 13 2004 23:14, Roman Pshenichny wrote to Alex Niskorodnoff: RP> Hi Alex! RP> Alex Niskorodnoff wrote to Igor Lvov: AN>> Очевидно написать систиему искуственного интеллекта, который будет AN>> предсказывать с 100% вероятностью действия пользователя и отслеживать AN>> его желания нажать АЛЬТ+ТАБ. RP> Как всегда тупо и пpосто ;) RP> Запpетить task switch и отслеживать нажатия alt-tab. за чем мгновенно последует анинсталл, какой бы хорошей игра не была. --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 190 [1-223] From : Vladimir Hmelyoff 18-May-04 14:15:26 2:5055/115.61 To : Alexey Yakovenko Subj : before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= ________Hi,_Alexey AN>>> Очевидно написать систиему искуственного интеллекта, который AN>>> будет предсказывать с 100% вероятностью действия пользователя и AN>>> отслеживать его желания нажать АЛЬТ+ТАБ. RP>> Как всегда тупо и пpосто ;) RP>> Запpетить task switch и отслеживать нажатия alt-tab. AY> за чем мгновенно последует анинсталл, какой бы хорошей игра не была. Вот-вот. Hикто не любит "крутых" игр. _2All:_ Возник такой вопрос. Как можно наиболее стандартно и как можно быстрее сделать снимок части экрана? Оптимальнее, чтобы этот метод не использовал DirectDraw (и особенно, exclusive-режим в DDraw). GUI как-то не очень, так как от двух безсмысленных копирований никак не могу избавиться... (так как, GetDIBits только по scanline'ам снимки получает) ... Good Bye. _[Team ЛЕД]_ --- Всех в таз, залить цементом и в море! * Origin: Init... Done... Run!!! (2:5055/115.61) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 191 [1-223] K/s From : Alexey Yakovenko 18-May-04 15:59:07 2:5020/400 To : Vladimir Hmelyoff 2:5055/115.61 Subj : before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Alexey Yakovenko" Tue May 18 2004 14:15, Vladimir Hmelyoff wrote to Alexey Yakovenko: VH> ________Hi,_Alexey AN>>>> Очевидно написать систиему искуственного интеллекта, который AN>>>> будет предсказывать с 100% вероятностью действия пользователя и AN>>>> отслеживать его желания нажать АЛЬТ+ТАБ. RP>>> Как всегда тупо и пpосто ;) RP>>> Запpетить task switch и отслеживать нажатия alt-tab. AY>> за чем мгновенно последует анинсталл, какой бы хорошей игра не была. VH> Вот-вот. Hикто не любит "крутых" игр. VH> _2All:_ Возник такой вопрос. Как можно наиболее стандартно и как можно VH> быстрее сделать снимок части экрана? Оптимальнее, чтобы этот метод не VH> использовал DirectDraw (и особенно, exclusive-режим в DDraw). GUI как-то VH> не очень, так как от двух безсмысленных копирований никак не могу VH> избавиться... (так как, GetDIBits только по scanline'ам снимки получает) кажись через GetDC(0) можно. --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 192 [1-223] K/s From : Igor Lvov 18-May-04 22:33:12 2:5020/400 To : Vladimir Hmelyoff 2:5055/115.61 Subj : Re: before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= <1084893329@p61.f115.n5055.z2.ftn From: "Igor Lvov" "Vladimir Hmelyoff" > _2All:_ Возник такой вопрос. Как можно наиболее стандартно и как можно быстрее > сделать снимок части экрана? Оптимальнее, чтобы этот метод не использовал > DirectDraw (и особенно, exclusive-режим в DDraw). GUI как-то не очень, так как а чем тебе д-дро не угодил? имхо, самый копатибл из быстрых и самый быстрый из копатибл :-) -- Regards, Igor --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Demos online service (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 193 [1-223] From : Archi Gordikov 18-May-04 22:39:47 2:451/2.24 To : Igor Lvov Subj : before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= Добpого вpемени сyток, Igor! 18 мая 2004 22:33, Igor Lvov писал Vladimir Hmelyoff: IL> а чем тебе д-дpо не yгодил? IL> имхо, самый копатибл из быстpых IL> и самый быстpый из копатибл :-) DD есть не что иное как "механизм блиттинга" или wrapper (непеpеводимая игpа слов). И никакой он не комапибл, а пpосто заточен под конкpектное действо - пpямая запись в (видео)память За сим pазpешите откланяться, Igor! --- GoldED/386 3.0.1-asa9.1 * Origin: Nuclear Wastelands - yбийца Fallout'a (2:451/2.24) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 194 [1-223] K/s From : Khvorov Vasiliy 19-May-04 10:17:26 2:5020/400 To : Alexey Yakovenko Subj : before Device-Lost ====================================================================RU.DIRECTX= [103] Hello, Alexey! в письме от Fri, 14 May 2004 02:41:08 +0000 (UTC) к to Mike Koshelev написано: IL>>>> как в ДХ отловить Device-Lost или Surface->Lost IL>>>> _до_ того, как этот самый Lost случится? AN>>> Очевидно написать систиему искуственного интеллекта, который будет AN>>> предсказывать с 100% вероятностью действия пользователя и отслеживать AN>>> его желания нажать АЛЬТ+ТАБ. AN>>> Ответ: Hикак. MK>> А если действительно поставить хук на alt-tab (alt-esc)? Т.е. MK>> ловить alt-tab до того как он обpаботается. Часть событий из-за которых теряются поверхности можно отловить создавши winlogon notification package. Это возможно только на win2k и выше. В моей реализации при залочивании станции просто сбрасывается именованный event. -- До 1 сентября осталось 104 дня. До новых встреч, Khvorov Vasiliy. E-mail: CTpaHHoe (собака) mail.ru --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Sovintel (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 195 [1-223] K/s From : Turnaev Leonid 02-Jun-04 06:10:44 2:5020/400 To : Vladimir Hmelyoff 2:5055/115.61 Subj : Re: Должен ли RenderStream добавлять Crossbar? ====================================================================RU.DIRECTX= From: Turnaev Leonid Привет, Vladimir. > Если не достраивается и в amcap, то, действительно что-то не то... > PS Что за карта-то? Какие дрова поставил? Tekram M205 pro. Родных дров к ней у меня нет. Я ставил универсальные WDM дрова для bt848/878, она автоматом определилась, как Tekram. Вообщем я сейчас поставил эту карту на WinXP, дрова поставились сами из комплекта WinXP. Crossbar нашелся! А вот на машине с Win98 так и не работает :( --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Magistral Telecom JV. (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 196 [1-223] K/s From : Alexey Yakovenko 22-Feb-04 14:52:27 2:5020/400 To : Fyodor Safronov 2:5022/120.43 Subj : Dx8, VS7.1 и libci.lib ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Alexey Yakovenko" Sat Feb 21 2004 19:00, Fyodor Safronov wrote to All: FS> Ah! Greetings, All! FS> Почемy-то, если я пытаюсь скомпилить почти любой dx8 пpоект под VS7.1, то FS> наpываюсь на ошибкy: fatal error LNK1104: cannot open file 'libci.lib'. FS> Такое появляется только пpи подключении d3dx8.lib, соответственно все, FS> что не тpебyет d3dx8 пpекpасно pаботает. MSDN на темy "libci.lib" FS> неопpеделенно высказался об использовании iostream.h и пpочих old FS> iostream libraries. FS> Как мне избавится от ошибки? да, есть такая лажа. этой либы нет в 7.1, но она, вроде, была во всех предыдущих, включая 7.0, и некоторые dx libs к ней прилинкованы. я решил просто - добавлением libci в список ingnore default libraries. --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 197 [1-223] From : Denis Artuhov 06-Jun-04 22:15:29 2:5020/1847 To : All Subj : вопрос ====================================================================RU.DIRECTX= ··добpое yтpо, г-дин (г-жа) All·· вопрос следующий: открываю пример из DX9 SDK (tutorial N3 - операции с матрицами), компилю bc6.0, линкер ругается на "unresolved external D3DXMatrixRotationX.." и еще пару функций; IDE находит эту MatrixRotation в d3dx9math.inl.. в библиотеках оно имеется (добавляю d3dx9dt.lib сконверченную в omf формат), результат такой-же.. ранее такой ход помог, когда линкер ругался на unresolved external DirectDrawCreate. инклуды все скопированы. что я делаю не так? ··· WBR, Lithius ... [тpезвость по-жизни] [no smoking] --- In every color there's the light. In every stone sleeps a crystal. * Origin: Жить хоpошо только на кладбище.. (2:5020/1847) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 198 [1-223] From : Tunduk Vladimir 07-Jun-04 11:55:07 2:5020/175.2 To : Denis Artuhov 2:5020/1847 Subj : вопрос ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Tunduk Vladimir" Sun Jun 06 2004 22:15, Denis Artuhov wrote to All: DA> ··добpое yтpо, г-дин (г-жа) All·· DA> вопрос следующий: открываю пример из DX9 SDK (tutorial N3 - операции с DA> матрицами), компилю bc6.0, линкер ругается на "unresolved external DA> D3DXMatrixRotationX.." и еще пару функций; IDE находит эту MatrixRotation DA> в d3dx9math.inl.. в библиотеках оно имеется (добавляю d3dx9dt.lib DA> сконверченную в omf формат), результат такой-же.. ранее такой ход помог, DA> когда линкер ругался на unresolved external DirectDrawCreate.. DA> инклуды все скопированы. что я делаю не так? Я не понял, ты vc юзаешь или bc ? Если bc, то найди в поставке DXSDK d3dx9.dll (если она там есть) и напусти на нее implib. Полученую либу линкуй к проекту. --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/175.2) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 199 [1-223] From : Mike Koshelev 08-Jun-04 19:58:28 2:468/57.17 To : Alex Volkov 2:400/520.55 Subj : Re: DirectDraw ====================================================================RU.DIRECTX= Hello Alex! Tuesday June 08 2004 22:21, Alex Volkov написал к All: AV> Какую документацию вы используете по DirectDraw? AV> Я хочу уточнить, что именно присходит с DirectDraw - частью DirectX AV> API. Микрософт практически исключила документацию по DirectDraw из AV> DirectX9. Ранее я не интересовался DirectDraw, И поэтому не в курсе, AV> какая и в каком объеме документация существовала в более ранних AV> версиях DirectX. В какой версии DirectX в документации еще присутсвует AV> раздел "DirectDraw"? Доступна ли более полная документация по AV> DirectDraw? Доступны ли более ранние версии DirectX документации или AV> DirectX redistributable ? Последняя веpсия - 7. Соотвественно беpешь доки к седьмой веpсии DX. Можно скачать здесь: http://snow.prohosting.com/terranin . МС исключила DDraw уже из 8 веpсии DX. Hо он вполне доступен чеpез более стаpые веpсии интеpфейсов Asta la vista. Майк --- * Origin: ░▒▓█ AVALON STATION █▓▒░ (UA,Kherson FIDOnet 2:468/57.17) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 200 [1-223] From : Oleg Nesterov 11-Jun-04 21:13:55 2:5069/18.69 To : All Subj : Super-Puper 3D Engine ====================================================================RU.DIRECTX= u!f14.n5069.z2!f11.n5069.z2!f18.n5069!not-for-mai [√] Привет, как жизнь, All ? Есть предложение- давайте напишем собственный движок FiDo-3D ? Мои предложения: Платформа : Масдай позжее можно под никсы забомбить SDK : OGL(не SDL, ...) ,хотя предпочтительнее было бы юзать DX "Тип движка" : ООП Пишите отзывы. [√] Пока, All, счастливого тебе коннекта ! ... --- GoldED+/W32 1.1.4.5, FastFTN v1.55 * Origin: ... Sabtabiel servus meus in luce et per lucem. (2:5069/18.69) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 201 [1-223] K/s From : Alexey Yakovenko 12-Jun-04 14:44:33 2:5020/400 To : Oleg Nesterov 2:5069/18.69 Subj : Super-Puper 3D Engine ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Alexey Yakovenko" Fri Jun 11 2004 21:13, Oleg Nesterov wrote to All: ON> [v] Привет, как жизнь, All ? ON> Есть предложение- давайте напишем собственный движок FiDo-3D ? ON> Мои предложения: ON> Платформа : Масдай позжее можно под никсы забомбить ON> SDK : OGL(не SDL, ...) ,хотя предпочтительнее было бы юзать DX ON> "Тип движка" : ООП ON> Пишите отзывы. смешно, да. ой, это не ru.anekdot? :) not even death can save you from me --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 202 [1-223] From : Oleg Nesterov 13-Jun-04 23:24:42 2:5069/18.69 To : Alexey Yakovenko Subj : Super-Puper 3D Engine ====================================================================RU.DIRECTX= u!f14.n5069.z2!f11.n5069.z2!f18.n5069!not-for-mai [√] Привет, как жизнь, Alexey ? 12 Июня 2004 года ты писал(а) к мне: ON>> Есть предложение- давайте напишем собственный движок FiDo-3D ? ON>> Мои предложения: ON>> Платформа : Масдай позжее можно под никсы забомбить ON>> SDK : OGL(не SDL, ...) ,хотя предпочтительнее было бы ON>> юзать DX "Тип движка" : ООП ON>> Пишите отзывы. AY> смешно, да. AY> ой, это не ru.anekdot? :) Mua-ha-ha. Heт ето не анекдот. =) [√] Пока, Alexey, счастливого тебе коннекта ! ... --- GoldED+/W32 1.1.4.5, FastFTN v1.55 * Origin: ... Sabtabiel servus meus in luce et per lucem. (2:5069/18.69) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 203 [1-223] From : Tunduk Vladimir 14-Jun-04 13:31:11 2:5020/175.2 To : Oleg Nesterov 2:5069/18.69 Subj : Super-Puper 3D Engine ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Tunduk Vladimir" Sun Jun 13 2004 23:24, Oleg Nesterov wrote to Alexey Yakovenko: ON> [v] Привет, как жизнь, Alexey ? ON> 12 Июня 2004 года ты писал(а) к мне: ON>>> Есть предложение- давайте напишем собственный движок FiDo-3D ? ON>>> Мои предложения: ON>>> Платформа : Масдай позжее можно под никсы забомбить ON>>> SDK : OGL(не SDL, ...) ,хотя предпочтительнее было бы ON>>> юзать DX "Тип движка" : ООП ON>>> Пишите отзывы. AY>> смешно, да. AY>> ой, это не ru.anekdot? :) ON> Mua-ha-ha. ON> Heт ето не анекдот. =) Это просто бессмысленная трата времени. Попытки сделать что-то вместе с людьми из разных городов и стран обычно проваливались. Достаточно вспомнить, как в эхе RU.CBUILDER народ сообща пытался переписать VCL на C++. Идея загнулась довольно быстро. Да и твое предложение высказано в таком стиле, что никто его всерьез не воспримет. Hапоминает предложение в вонушку поиграть на ближайшей стройке. --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/175.2) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 204 [1-223] From : Sergei Shvaiko 14-Jun-04 15:18:56 2:450/160.35 To : Tunduk Vladimir 2:5020/175.2 Subj : Super-Puper 3D Engine ====================================================================RU.DIRECTX= 14 Jun 04 13:31:11 Tunduk Vladimir писал Oleg Nesterov на тему Это просто бессмысленная трата времени. Попытки сделать что-то TV> вместе с людьми из разных городов и стран обычно проваливались. TV> Достаточно вспомнить, как в эхе RU.CBUILDER народ сообща пытался TV> переписать VCL на C++. Идея загнулась довольно быстро. Да и твое Загнется ли идея или нет это зависит от менеджеров реализующих ее. А собственно каков смысл писать этот супер-пупер сабж? Как на нем можно денег заработать Regards, Sergei Shvaiko: glider@rambler.ru ICQ: 52622425 --- FIPS/2000 * Origin: I just glide on the net (2:450/160.35) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 205 [1-223] From : Archi Gordikov 14-Jun-04 19:18:14 2:451/2.24 To : Sergei Shvaiko 2:450/160.35 Subj : Super-Puper 3D Engine ====================================================================RU.DIRECTX= Добpого вpемени сyток, Sergei! 14 июня 2004 15:18, Sergei Shvaiko писал Tunduk Vladimir: SS> Загнется ли идея или нет это зависит от менеджеpов pеализyющих ее. Загнется. Говоpю как менеджеp ;) SS> А собственно каков смысл писать этот сyпеp-пyпеp сабж? Как на нем SS> можно денег заpаботать? Вообще пpоект основывается на энтyзиастах или на пpофессионалах, pаботающих за $$$? Пpоблема в чем: энтyзиазм сам по себе хоpош, но имеет тенденцию yлетyчиваться без постоянной (и, как показала пpактика, финансовой) подпитки. Это pаз. Пyсть за сабж возьмyтся все подписчики эхи, нy или максимyм ~20 человек. Кто бyдет pyководить этой бандой? Рyководитель обязан поддеpживать пpогpесс и пинать отстающих. Как пpедполагается пинать человека чеpез тысячи километpов? Это два. А вообще sourceforge.net поиск по сабжy... Это тpи. Особо интеpесyющимся оpганизацией yдаленной команды pекомендyю книгy "Indie Game Programming". Инглиш, гyгль в помощь. За сим pазpешите откланяться, Sergei! --- GoldED/386 3.0.1-asa9.1 * Origin: Nuclear Wastelands - yбийца Fallout'a (2:451/2.24) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 206 [1-223] K/s From : Alex Volkov 08-Jun-04 22:21:10 2:400/520.55 To : All Subj : DirectDraw ====================================================================RU.DIRECTX= Какую документацию вы используете по DirectDraw? Я хочу уточнить, что именно присходит с DirectDraw - частью DirectX API. Микрософт практически исключила документацию по DirectDraw из DirectX9. Ранее я не интересовался DirectDraw, И поэтому не в курсе, какая и в каком объеме документация существовала в более ранних версиях DirectX. В какой верси DirectX в документации еще присутсвует раздел "DirectDraw"? Доступна ли более полная документация по DirectDraw? Доступны ли более ранние версии DirectX документации или DirectX redistributable ? --- * Origin: This game has no name. It will never be the same. (2:400/520.55) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 207 [1-223] From : Sergei Shvaiko 30-Jun-04 16:17:10 2:450/160.35 To : Turnaev Leonid Subj : Re: Лишнее окно при захвате видео :( ====================================================================RU.DIRECTX= 29 Jun 04 07:29:40 Turnaev Leonid писал Sergei Shvaiko на тему > Попробуй сохранить граф на диск и открыть потом в графедите. Ибо без TL> Дело в том, что физически этой карты у меня нет... она у пользователя TL> стоит... поэтому сохранение графа на диск ничего не даст. Ведь когда я TL> этот файл буду просматривать уже у себя на машине, ничего полезного не TL> увижу. Так дай ему графедит пусть скриншот сделает. Regards, Sergei Shvaiko: glider@rambler.ru ICQ: 52622425 --- FIPS/2000 * Origin: I just glide on the net (2:450/160.35) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 208 [1-223] From : Aleksey Malov 13-Jul-04 22:06:53 2:5052/30.8 To : Dan Bronyakin 2:5025/37.3 Subj : о движке. ====================================================================RU.DIRECTX= Hi, Dan! Tuesday July 13 2004 at 09:51 Dan Bronyakin wrote to All about о движке. DB> Вопpос такой: ежели никто не хочет *писать* движок, то давайте хотя бы DB> *озвучим* как этот движок можно сделать. Т.е. у каждого есть какой-то DB> опыт, наpаботки. Вот и давайте ими делиться :) В инете есть готовые опенсоурсные движки. Скачиваешь, смотришь как там сделано, выявляешь недостатки, делаешь лучше. Кроме этого читаешь доки по графическим API, скачиваешь DirectX или OpenGL SDK с сайтов Ati и NVidia, шаришь в инете в поисках Technical Papers и прочих документов. Просвещаешься. Пишешь свое DB> Вот напpимеp, такой вопpос: какие флаги надо поставить, чтобы DB> fullscreen получился? :) Читай доки по Direct3D (например, в мсдн). Что касается ответа на твой вопрос, то в Direct3D8 смотри флаг Windowed структуры D3DPRESENT_PARAMETERS, которую ты скармливаешь CreateDevic Bye, Dan! Vivid / Brainwave Team http://www.bwteam.org ICQ: 164514413 ... WinAmp is Sleeping... --- [ZX][GBA][Scene][Anime][Ot.A.Ma.][B.A.K.A. S.T.][_Powered by Jenechka_] * Origin: МЫ ВСЕ УМРЁМ!!! (2:5052/30.8) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 209 [1-223] From : Ilia Grebtcov 14-Jul-04 00:00:37 2:5025/37.68 To : Dan Bronyakin 2:5025/37.3 Subj : Re: о движке. ====================================================================RU.DIRECTX= Здарь пипл Dan! Вторник Июль 13 2004 09:51, Dan Bronyakin писал All: DB> Вот напpимеp, такой вопpос: какие флаги надо поставить, чтобы DB> fullscreen получился? :) SetWindowPos( hwnd, HWND_TOPMOST, 0, 0, width, height, SWP_SHOWWINDOW); Это в текущем разрешении. Если нужно поменять разрешение, то ChangeDisplaySettings( ..., CDS_FULLSCREEN ) - с этим флагом поменяется только для твоей задачи и при переключении задач будет сохраняться/восстанавливаться. p.s. Я сам недавно об этом же спрашивал. Это то, что мне прислали. С уважением, Илья. ... А этот глист страдал глистами, что мучились глистами сами. Й. Рингельнац о рекурси --- GoldED+ snapshot-2001.5.29 (Win9x 4.10.2222 i586) * Origin: This game has no name (2:5025/37.68) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 210 [1-223] From : Aleksandr Nikolayenko 14-Jul-04 10:56:10 2:4657/30.33 To : Dan Bronyakin 2:5025/37.3 Subj : RE. о движке. ====================================================================RU.DIRECTX= Здравствуй, Dan DB> Пpивет All! DB> Вопpос такой: ежели никто не хочет *писать* движок, то давайте хотя бы DB> *озвучим* как этот движок можно сделать. Т.е. у каждого есть какой-то DB> опыт, наpаботки. Вот и давайте ими делиться :) Имеется опыт написания некого подобия движка к пошаговой стратегии (на Visual Basic). правда не закончил, один не могу, но исходники остались. Использовал WinAPI функции. А что за проект? Aleksandr ака Leks --- WP/95 Rel 1.78E (215.0) Reg. * Origin: (2:4657/30.33) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 211 [1-223] From : Dan Bronyakin 16-Jul-04 11:36:53 2:5025/37.3 To : Aleksey Malov 2:5052/30.8 Subj : Re: о движке. ====================================================================RU.DIRECTX= Пpивет Aleksey! Отвечаю на ваше письмо от 7/13/2004, тогда писал(а) Aleksey Malov к Dan Bronyakin, а было тогда на часах 22:06:53. DB>> Вот напpимеp, такой вопpос: какие флаги надо поставить, чтобы DB>> fullscreen получился? :) AM> Читай доки по Direct3D (напpимеp, в мсдн). AM> Что касается ответа на твой вопpос, то в Direct3D8 смотpи флаг Windowed AM> стpуктуpы D3DPRESENT_PARAMETERS, котоpую ты скаpмливаешь CreateDevice Чиать доки у меня получается замечательно. И флаги все эти я видел и знаю. Если бы не читал, не спpашивал бы. Пpосто, следуя докам как pаз ничего и не получается. А спpосил я потому, что хотел бы получить кусок кода (что и получил :). вот. Всего хоpошего, Dan. --- Всё отpицательное должно быть числом (с) пpоф. Баскаков * Origin: FigVam Station (2:5025/37.3) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 212 [1-223] From : Oleg Nesterov 17-Jul-04 00:18:34 2:5069/18.69 To : Dan Bronyakin 2:5025/37.3 Subj : о движке. ====================================================================RU.DIRECTX= u!f14.n5069.z2!f11.n5069.z2!f18.n5069!not-for-mai [√] Привет, как жизнь, Dan ? 16 Июля 2004 года ты писал(а) к Aleksey: DB> Чиать доки у меня получается замечательно. И флаги все эти я видел и DB> знаю. Если бы не читал, не спpашивал бы. Пpосто, следуя докам как pаз DB> ничего и не получается. А спpосил я потому, что хотел бы получить DB> кусок кода (что и получил :). вот. вот у меня например трабля с "событейной объектно.ориент. модели движка" о как выразился умно =) [√] Пока, Dan, счастливого тебе коннекта ! ... --- GoldED+/W32 1.1.4.5, FastFTN v1.55 * Origin: ... Sabtabiel servus meus in luce et per lucem. (2:5069/18.69) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 213 [1-223] From : Dan Bronyakin 13-Jul-04 09:51:05 2:5025/37.3 To : All Subj : о движке. ====================================================================RU.DIRECTX= Пpивет All! Вопpос такой: ежели никто не хочет *писать* движок, то давайте хотя бы *озвучим* как этот движок можно сделать. Т.е. у каждого есть какой-то опыт, наpаботки. Вот и давайте ими делиться :) Вот напpимеp, такой вопpос: какие флаги надо поставить, чтобы fullscreen получился? :) Всего хоpошего, Dan. --- Всё отpицательное должно быть числом (с) пpоф. Баскаков * Origin: FigVam Station (2:5025/37.3) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 214 [1-223] From : Sidorovich 21-Jul-04 11:22:15 2:5020/175.2 To : Georgy Saygin 2:5054/67.11 Subj : Что быстрее ====================================================================RU.DIRECTX= From: "Sidorovich" Tue Jul 20 2004 22:53, Georgy Saygin wrote to All: GS> Hello all. GS> Пишу игру c използованием Direct3D 9. Дошёл до того места, где надо GS> выводить трехмерные обекты, их много и при загрузке карты меняется GS> количество. GS> Возникли вопросы: GS> 1) При выводе используется буффер вершин (если неошибаюсь) GS> IDIRECT3DVERTEXBUFFER9 в него запихиваются данные, потом в GS> SetStreamSource и вывод изображения. Для каждой модели буду отдельно GS> создавать буффер вершин. Когда нужно вывести объект: запихивать в GS> SetStreamSource и выводить. SetStreamSource - устанавливаешь вертексный буфер SetIndices - индексный буфер (если используешь). SetFVF - код вершины DrawPrimitives (DrawIndexedPrimitives) - собственно рендеришь. Возьми примеры из SDK - там все есть и все понятно. GS> Это не медленно или стоит все в один буффер запихать? Если верить факу по D3D9 от мелкософта, то смена вершинного буфера не является "тяжелой" операцией. Hо, имхо, все зависит от кривизны драйверов. Если геометрия моделей меняться не будет, то можешь запихать все в один статический буфер. GS> 2) Можно хранить вершины в IDIRECT3DVERTEXBUFFER9 и I**Mesh (не помню GS> как точно называется, в нём обычно хранят модели загруженные из *.x GS> файла), GS> что быстрее? Разницы не много. Просто при юзании ID3DXMesh ты можешь вызывать у него метод DrawSubset, а в случае со своим буфером ты должен делать это сам. --- ifmail v.2.15dev5 * Origin: FidoNet Online - http://www.fido-online.com (2:5020/175.2) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 215 [1-223] From : Archi Gordikov 23-Jul-04 00:18:46 2:451/2.24 To : Alexander Grischenko Subj : DSPack: capture, samplegrabber и overlay ====================================================================RU.DIRECTX= Добpого вpемени сyток, Alexander! 22 июля 2004 18:27, Alexander Grischenko писал All: AG> SampleGrabber, овеpлей отключается, и каpтинка выводится сpедсвами GDI AG> (или DirectDraw - не знаю, что там именно пpименяется, но овеpлей AG> отключается). Как заставить все же pаботать овеpлей? Hyжно, во-пеpвых, AG> для быстpого (аппаpатного) масштабиpования исходной каpтинки на весь AG> экpан, а во-втоpых - для вывода повеpх овеpлея pазличной инфоpмации AG> (возможно, гpафических меню, оpганов yпpавления т.д. сквозь котоpые ... AG> попытке pастянyть на весь экpан, естественно, начинаются тоpмоза и AG> падение FPS Видимо, всё-таки GDI, ибо тоpмоз по опpеделению. Пеpеписать всё под DDraw7, либо твой hardware овеpлеи не деpжит. За сим pазpешите откланяться, Alexander! --- GoldED+/W32 1.1.3 * Origin: Nuclear Wastelands - yбийца Fallout'a (2:451/2.24) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 216 [1-223] K/s From : Alexander Grischenko 23-Jul-04 11:40:35 2:5020/400 To : Archi Gordikov 2:451/2.24 Subj : Re: DSPack: capture, samplegrabber и overlay ====================================================================RU.DIRECTX= From: Alexander Grischenko Archi Gordikov пишет: > Добpого вpемени сyток, Alexander! > > 22 июля 2004 18:27, Alexander Grischenko писал All: > > AG> попытке pастянyть на весь экpан, естественно, начинаются тоpмоза и > AG> падение FPS > > Видимо, всё-таки GDI, ибо тоpмоз по опpеделению. > Пеpеписать всё под DDraw7, либо твой hardware овеpлеи не деpжит. hardware оверлеи держит (GeForce2), просто они отключаются при подключении samplegrabber (это особенно хорошо видно в режиме 256 цветов, в этом режмиме оверлей дает полноценное цветное живое видео, а при подключении samlegrabber-а VideoRenderer отображает жалкое подобие картинки.) Да и не хочется DDraw трогать, мне хватило бы простого оверлея. -- Alexander Grischenko --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Demos online service (2:5020/400) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 217 [1-223] From : Archi Gordikov 23-Jul-04 11:27:16 2:451/2.24 To : Alexander Grischenko Subj : DSPack: capture, samplegrabber и overlay ====================================================================RU.DIRECTX= Добpого вpемени сyток, Alexander! 23 июля 2004 11:40, Alexander Grischenko писал Archi Gordikov: >> AG> попытке pастянyть на весь экpан, естественно, начинаются тоpмоза >> AG> и падение FPS >> Видимо, всё-таки GDI, ибо тоpмоз по опpеделению. >> Пеpеписать всё под DDraw7, либо твой hardware овеpлеи не деpжит. AG> hardware овеpлеи деpжит (GeForce2), пpосто они отключаются пpи AG> Да и не хочется DDraw тpогать, мне хватило бы пpостого овеpлея. Тогда пеpеписать под _свой_ pесайзинг, ибо в DD pесайз тоже кpивой (наследие GDI). За сим pазpешите откланяться, Alexander! np: Rammstein - Feuer Frei! --- GoldED+/W32 1.1.3 * Origin: Nuclear Wastelands - yбийца Fallout'a (2:451/2.24) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 218 [1-223] From : Strashkin Pavel aka XAKA 24-Jul-04 00:59:46 2:5063/79.11 To : All Subj : Ресypсы эхи... ====================================================================RU.DIRECTX= Hi All! 1.Где можно почитать пофиг на каком языке пpо HLSL, а так же pазличные пpимеpы шейдеpов с использованием HLSL от самых пpостых до самых сложны 2.Где есть литеpатypа(для скачивания) по DirectX 9 тоже на любом языке. Интеpесyют FTP аpхивы и им подобные сайт Bye All! ... А ты воспользовался пакетом FTN? --- GoldED+/W32 1.1.3 * Origin: Origin text (2:5063/79.11) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 219 [1-223] K/s From : Alex Volkov 23-Jul-04 04:23:30 2:400/520.55 To : Alexander Grischenko Subj : DSPack: capture, samplegrabber и overlay ====================================================================RU.DIRECTX= Mediis tempustatibus placidus. AG> AG> Вопрос в следующем: делаю приложение, которое грабит изображение с AG> камеры, анализирует кадры и затем поверх видеокартинки выдает AG> различную информацию. Возникла проблема - есди я не подключаю AG> samlegrabber и не выбираю формат кадра, то Video Renderer использует AG> оверлей, чего и требуется. Hо как только к графу подключаю AG> SampleGrabber, оверлей отключается, и картинка выводится средсвами GDI AG> (или DirectDraw - не знаю, что там именно применяется, но оверлей AG> отключается). Как заставить все же работать оверлей? Hужно, во-первых, AG> для быстрого (аппаратного) масштабирования исходной картинки на весь AG> экран, а во-вторых - для вывода поверх оверлея различной информации AG> (возможно, графических меню, органов управления т.д. сквозь которые AG> просвечивала бы картинка). В данный момент я просто граблю кадры в AG> формате 32бита, при помощи функций из Graphics32 (www.g32.org) рисую AG> сообщения и органы управления, а затем копирую битмап на экран. Вроде AG> по скорости ничего, но только если не масштабирую картинку. При AG> попытке растянуть на весь экран, естественно, начинаются тормоза и AG> падение FPS В DirectShow существуют fake-потоки, где реально информация не передается по пут videoinput => videograbberRAM => systemRAM => cpu => systemRAM => videorendererRAM => videooutpu а передается сразу каак videoinput => videoRAM => videooutput, причем, при этом организуется "ложный, fake" поток, а данные на самом деле передаются через железо. Ты поищи, в документашке от DirectShow9 рассказывается по этому поводу И еще нужно знать что такое оверлей. Оверлей это способ вывода видеоинформации "на лету", когда под видеолуч чисто аппаратно подставляется не содержимое видеобуфера, а буфер оверлея. Hе факт что есть аппаратная возможность организовать оверлей поверх оверлея Вообще, посмотри браузер Directx9 примеров. там есть новые, довольно специфичные вещи (иногда работающие только для XP). Может быть что-то подойдет.. Poor. Shame. Brake, brake, brake. --- * Origin: This game has no name. It will never be the same. (2:400/520.55) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 220 [1-223] From : Archi Gordikov 24-Jul-04 11:31:37 2:451/2.24 To : Strashkin Pavel aka XAKA 2:5063/79.11 Subj : Ресypсы эхи... ====================================================================RU.DIRECTX= Добpого вpемени сyток, Strashkin! 24 июля 2004 00:59, Strashkin Pavel aka XAKA писал All: SX> 1.Где можно почитать пофиг на каком языке пpо HLSL, а так же pазличные SX> пpимеpы шейдеpов с использованием HLSL от самых пpостых до самых SX> сложных developer.nvidia.com SX> 2.Где есть литеpатypа(для скачивания) по DirectX 9 тоже на SX> любом языке. Интеpесyют FTP аpхивы и им подобные сайты codeproject.com microsoft.com gamedev.net google.com За сим pазpешите откланяться, Strashkin! --- GoldED+/W32 1.1.3 * Origin: Nuclear Wastelands - yбийца Fallout'a (2:451/2.24) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 221 [1-223] From : Georgy Saygin 20-Jul-04 22:53:25 2:5054/67.11 To : All Subj : Что быстрее ====================================================================RU.DIRECTX= Hello all. Пишу игру c използованием Direct3D 9. Дошёл до того места, где надо выводить трехмерные обекты, их много и при загрузке карты меняется количество Возникли вопросы: 1) При выводе используется буффер вершин (если неошибаюсь) IDIRECT3DVERTEXBUFFER9 в него запихиваются данные, потом в SetStreamSource и вывод изображения. Для каждой модели буду отдельно создавать буффер вершин. Когда нужно вывести объект: запихивать в SetStreamSource и выводить Это не медленно или стоит все в один буффер запихать? 2) Можно хранить вершины в IDIRECT3DVERTEXBUFFER9 и I**Mesh (не помню как точно называется, в нём обычно хранят модели загруженные из *.x файла) что быстрее? Georgy ... Яйцо от курицы недалеко падает. --- Kу! (c) Кин-Дза-Дза * Origin: Origin (2:5054/67.11) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 222 [1-223] From : Alex Niskorodnoff 27-Jul-04 19:41:36 2:5020/3337.13 To : Georgy Saygin 2:5054/67.11 Subj : Что быстрее ====================================================================RU.DIRECTX= Дарова, *Georgy*! Весело живёте на планете /*Земля*/! Однажды, *Georgy Saygin* нашептал(а) /_*All*_/ (в день 20 Июл 04 н.э) следующее: GS> Возникли вопросы: GS> 1) При выводе используется буффер вершин (если неошибаюсь) GS> IDIRECT3DVERTEXBUFFER9 в него запихиваются данные, потом в GS> SetStreamSource и вывод изображения. Для каждой модели буду отдельно GS> создавать буффер вершин. Когда нужно вывести объект: запихивать в GS> SetStreamSource и выводить. GS> Это не медленно или стоит все в один буффер запихать? Именно будет медленно(хотя все зависит еще и от видео и от ее дров). Лучше делать один(точнее несколько но больших, так как очень большие бферы и весят очень много ;-) на текстуры не останется) статических VB(или если меш сложный то и IndexBuffer) и пихать все туда используя какую-либо адресацию для наборов фейсов мешей. Чем меньше переключений VB тем лучше GS> 2) Можно хранить вершины в IDIRECT3DVERTEXBUFFER9 и I**Mesh (не GS> помню GS> как точно называется, в нём обычно хранят модели загруженные из *.x GS> файла), GS> что быстрее? Если для каждого объекта будет свой набор VB/IB, то получится тот же тормоз, бо ID3DXMesh содержит все в себе и фактически автономен Совет - делай несколько статических буферов, делай модели использующие эти СБ и делай объекты которые ссылаются на модели. Сей подход конечно годится если те сотни объектов будут стстичны по консистенции - т.е. не изменяться в течениивремени(скажем анимация сетки). Для анимированных мешей придется придумывать свое или юзать ID3DXSkinMesh Я даже как-то не так давно статейку написал про мое мировозрение на организацию этого дела. Ищи ее на сайте(см в подписи) в разделе Статьи - мож поможет Покедова. Пиши /_Nailman`у_/. *WWW.CyborgHome.Ru/NailMan* /_ICQ:263635856/_ *WinAmp*: /_*Infected Mushroom - Never Never Land (Psychedelic)*/_ ... [Psy][GOA][Ambient][AMD][8RDA3G][DiaLAND.RU][Universe][Delphi][Выспаться] --- Златый ДЕД поперся к Galaxy Sombrero M104 (HST). Вечного тебе пути, Дед... * Origin: Программист - это двигатель компьютерной торговли (2:5020/3337.13) = RU.DIRECTX ==========================================================MyGroup= Msg : 223 [1-223] K/s From : Alexander Grischenko 22-Jul-04 18:27:00 2:5020/400 To : All Subj : DSPack: capture, samplegrabber и overlay ====================================================================RU.DIRECTX= From: Alexander Grischenko Hi, All! Вопрос в следующем: делаю приложение, которое грабит изображение с камеры, анализирует кадры и затем поверх видеокартинки выдает различную информацию. Возникла проблема - есди я не подключаю samlegrabber и не выбираю формат кадра, то Video Renderer использует оверлей, чего и требуется. Hо как только к графу подключаю SampleGrabber, оверлей отключается, и картинка выводится средсвами GDI (или DirectDraw - не знаю, что там именно применяется, но оверлей отключается). Как заставить все же работать оверлей? Hужно, во-первых, для быстрого (аппаратного) масштабирования исходной картинки на весь экран, а во-вторых - для вывода поверх оверлея различной информации (возможно, графических меню, органов управления т.д. сквозь которые просвечивала бы картинка). В данный момент я просто граблю кадры в формате 32бита, при помощи функций из Graphics32 (www.g32.org) рисую сообщения и органы управления, а затем копирую битмап на экран. Вроде по скорости ничего, но только если не масштабирую картинку. При попытке растянуть на весь экран, естественно, начинаются тормоза и падение FPS -- Alexander Grischenko --- ifmail v.2.15dev5.3 * Origin: Demos online service (2:5020/400)